暴れるマンダ使いの戯言

ガモスしゅきぃ〜

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 ぽけもんしてます。

 最高レートは2103で、マンダ軸のサイクルをベースとしたパーティを使ってます

主に構築記事を上げていきます

単体考察とかも気分次第で上げていきたいですね。

 まだ高校生なので文章力が全くありませんがそこは多めに見てください…

是非読んでください!

 Twitterの方も気軽に絡んで下さい。

Twitter(@kazuyokocom) 

 構築記事に質問等あればDMを飛ばしてもらえるとありがたいです。

s6

20チャレまできたけど格闘zゲコにボッコボコにされてズルズルいきました。はい。

 撤退したい

以上。

勝てる気がしません。

雑記 s5使用構築 マンダサイクル 【最高2068/最終2034】

 こんにちは、カーズーです。s5お疲れ様でした。今期は最高2068/最終2034と自身の最高レートを更新出来ずとても悔しい結果でした。構築はいつもの使い回しなので構築記事というよりはどんな感じでパーティを組んでるのか雑記程度に。

 

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 とりあえずこれが今期最終的に使ってた並びです。

 

ぼくの中でのマンダサイクルのあり方として

マンダ+HDポリ2が非常にサイクル性能に優れていること

 マンダ+鬼羽枠の見れる範囲のカバー性能が優れていること

 まずここがマンダサイクルを組む上での大前提で基盤となり、必須になってくる部分だと思ってます。これだけでかなりの範囲に対応することができます。

 また、これの副産物により鬼火展開→HDポリ2展開による詰ませを目的とした相性のいい展開もできるように。

 そして補完に水枠、鋼枠が欲しくなるのでそれを埋める。

 水枠として採用するのはレヒレがやはり強い。フィールドの取り合いが出来て、リザX、バシャを止められる点が強い。耐久も充分にあるので再生手段が無くてもサイクルに無理やりぶち込めます。また、低速サイクルで発生しやすい運負けを減らせます。

 鋼枠は、岩、エスパーの一貫切りとして必要に。眼鏡テテフで崩壊なんてパーティは弱い。あと、必然的に重くなるパルにも抗えます。

 今期はラス1悩んだ末にモロバレル採用となりました。モロバレルの採用理由として、まずマンダサイクルの性質上レボルトが非常に重くなってしまう。これのケアがとにかく必要。タイプ、クリアスモッグの起点回避の性能から採用に至りました。また、環境に多いカプ系、ウルガマンダの誘う高耐久水に強いのも持ち味。それと、キノガッサに対する牽制になります。ただ、あんまり信用してないので基本的には見せポケ。出した時はクッションとして非常に優秀でした。

 個人的にはあともう1枠欲しくて、ドヒドグライカグヤポリ2のようなオタクサイクルの並びを崩せるポケモンを採用したいところです。

 レボルトがひたすらにウザイ。

 こうして、リザYがとてつもなく重い構築が完成ししました😅

 こんな感じで組んでいると、結局いつもパーティが同じになりますね…鬼羽枠をリザXに変えてみたりしましたが、2メガは上手く扱えなくて×でした。 あとぼくの一番好きなポケモンウルガモスなので抜きたくありません。

  

 型紹介もてきとーに、個体が全く変わらないので。気になる方は前の記事を見てください。

 

 

 ボーマンダ@メガ石 意地っ張り 威嚇→スカイスキン

 195(196)-187(36)-151(4)-×-131(164)-154(108)

 あばれる 地震 竜舞 羽休め

 あばれるマンダ最強!

20帯だとよりあばれるの強みが出た試合が多かったです。反動で処理しようとしたり恩返しなら耐えるぞ!の立ち回りをされるので。

 ぼくはマンダを後ろから展開する方が得意だけれど、あまりにもリザYが重いためリザYだと断定できるリザがいる構築には初手投げしてました。

 何度も後出しHBポリ2狩りをして楽しかった😊

 

 

 ウルガモス@アッキのみ 臆病 炎の体

191(244)-×-102(132)-156(4)-126(4)-149(124)

鬼火 炎の舞 蝶の舞 羽休め

 鬼火外しに禿げるシーズンだった。コイツの自覚次第で全てが変わる。統計も取ってみてるが、鬼火命中率25%の時にレート250溶かした。

 

 

 ポリゴン2@進化の奇石 生意気 アナライズ

191(244)-108(60)-116(44)-126(4)-148(156)-72

恩返し 冷凍ビーム シャドーボール 自己再生

 誤魔化し性能強すぎる。コケコランドグロス、サザングロス系統をよく壊滅させる。Aラインは隙を見せないためにH振りのテテフとガモス、無振りのラティとコケコに確2が取れるラインを確保している。Cは無振りでもテンプレ調整メガゲンや無振りグロスに対してシャドボを採用により確2が取れ、より安定感が増す。

 ギルガルド@命の珠 意地っ張り バトルスイッチ

 159(188)-222(252)-70-×-71(4)-88(60)

 シャドークロー 影うち 聖なる剣 剣の舞

 受け出し性能の高さ、受け出ししてから相手の受け出しを許さない性能。これがコイツの強みだと思ってる。一貫性の高い霊技で詰める。

 

 

  カプ・レヒレ@妖z 控えめ ミストメイカー

 175(236)-×-136(4)-152(188)-152(12)-114(68)

  ムーンフォース 波乗り 瞑想 黒い霧

 ボーマンダとバトンパを許さないぽけもん。

 

 <ラス1枠>

  

 モロバレル@黒いヘドロ 穏やか 再生力

 221(252)-×-91(4)-105-145(252)-50

クリアスモッグ ギガドレイン キノコの胞子 光合成

 最終日前日に思いつきで作ったポケモン。特殊受けしか考えてないので脳死HDぶっぱ。こーするとガルドの霊z+シャドボをいい乱数で耐えたりする。

 キノコの胞子により受け出しを許さない点、クリアスモッグの起点回避性能、水電気枠に強く補完に優れていることから採用。

 圧力、クッションとして非常に強かったけど弱かった。

 最終的にコイツと心中した。

 コイツを使う上での一番の注意点は、最近のデンジュモクはみんな身代わりを持っているのでデンジュモクに対して電気受けとして出してはいけない事。

 <ラス1枠で色々試してたポケモン>

 

 

 キノガッサ@気合いの襷 意地っ張り テクニシャン

135-192(196)-118(140)-×-80-112(172)

タネマシンガン マッハパンチ 岩石封じ キノコの胞子

 序盤に使ってたヤツ。タイマン性能は鬼。

ただ、サイクルを使ってると受け出し性能皆無のポケモンはやはり苦手。

 

 

 ボルトロス@ウイのみ 控えめ 蓄電

  182(220)-×-91(4)-187(36)-118(140)-135(108)

 ボルチェン めざ氷 毒々 挑発

  電気と水に強い枠となるとなぁと思い、使ってみた枠。HDはボルトのめざ氷を大体2耐え出来るライン、ゲコの冷Bで木の実がほぼ発動する。Cは175ボルトまで高乱数2のライン。これによりボルトに後出しで勝てる。sはとりあえず最速ガッサ抜き。

使ってるうちに10万使わないなと思って切って毒を採用したところ思いの外刺さった。

 サイクル性能、オタクサイクルを崩せる性能などとても使いやすかったが、岩が一貫しすぎた。キノガッサ無理過ぎる。ウツロイドも。

とても使いやすくて好き。

 

 カプ・ブルル@気合いの襷 意地っ張り グラスフィールド

145-200(252)-136(4)-×-115-127(252)

ウッドハンマー ウッドホーン 岩石封じ 剣の舞

 タイマン性能の高さ、ブルルガルドのシナジーウッドホーンにより受け出ししても襷を回復出来るなどの強さを見込んで採用した地雷枠。

 相手の襷枠(ガッサガモス)に強い、ガルスタン対面に強い、水枠とカバに対する圧力、起点回避のがんぷう、シナジーの作りやすいフィールドが魅力。

バシャに対して反動+ハンマーで相打ちに出来たり、炎枠に強気に居座れるのが強かった。交代読みされやすいので。

発動順が砂→フィールドなので襷が割れないのも強かった。また、砂下だと襷発動後なら起点回避の自主退場みたいなことも出来て面白い。

 挑発入れるともっと強かったと思った。

まだ開拓の余地がとてもある面白いポケモン

 強かったが、やはり繰り出し性能が物足りなかった。バンギと組むと更に強そう(こなみ)

 

 ラス1枠はこんな感じでとても迷走してました😅

 

 とても悔しい結果です…来期がSMラストシーズンなので来期こそは最高レート更新目指したいですね。

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 最終レート2034

最高レートは撮り忘れました…

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QR

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-4288-A1CB

 

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s5使用構築 鬼火展開対面×サイクル

  こんにちは!カーズーです。s5もそろそろ終盤ですね〜とりあえず2000には乗ったけど欠陥が見えたのと、サブで回してて体感刺さりが悪くなったと感じ構築解散したので公開します。サブロムで新しい構築を既に回し始めておりそっちは大分良さげに仕上がってきて(^^)v

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  使用した並びはこれです。

 コンセプトとしては如何にして、マンダを通していくかということ。

 キノガッサやレヒレによる対面展開により数的有利を取るパターン

 ガモスで場を荒らし、多くのポケモンを機能停止にするパターン

→積みが出来るポケモン、特にマンダやガルドの一貫性を作り一気に崩しをしていく。

 or鬼羽ガモスとHDポリ2を組み合わせることにより、相手にポリ2を突破出来なくさせるパターンもあり。

 他にも、マンダの苦手なグロス軸、クチート軸に関してはガモスが一匹だけでも崩しにいけるのでそれを意識してガモスを温存しながら動かすようにした。

 対面からでもサイクルを絡めても、相手を崩しにいけるような構築に仕上げたつもり。

  今まで様々な構築を使ってきたが、個人的には使用感は今までで一番良く非常に動かしやすかった。

(簡易紹介)

 マンダの型は普段から愛用しているあばれるマンダでの採用。

 マンダ軸を組むに当たっての特徴として、ガッサに対する回答が必ず必要だと考えたことから、ガッサミラーに強い意地ABSベースガッサを採用した。ガッサが環境に刺さってるように感じ、選出誘導にもなるので採用価値は非常にあったと思う。

 そして、マンダ軸で辛くなりがちなクチート軸、グロス軸に滅法強く、アタッカーミミッキュを後出しから処理出来る魅力から鬼羽アッキガモスを採用。

 受けルを崩す駒、鋼によるタイプ受け、数値受け、アタッカー性能を持つことから剣舞ガルドを採用。現環境のポリ2はみんなイカサマを仕込んでいるのが若干辛いところ。

 そして、誤魔化し性能、安定した火力、電気の強引な数値受けとしていつも通りのHDポリ2を採用。

 ここまででリザXが非常に重いので、相性補完、高水準な数値からレヒレを採用。z枠が余っていたので一貫性を取れるフェアリーzを持たせた瞑想型にした。

 

相変わらずの電気の一貫はご愛嬌()

 

 《型紹介》

 

 ボーマンダ@メガ石 意地っ張り 威嚇→スカイスキン

 195(196)-187(36)-151(4)-✕-131(164)-154(108)

 あばれる 竜の舞 地震 羽休め

 HB A252ガブの逆鱗耐え

 HD 特化テテフのムンフォ耐え 

クレセリアの無振り冷B+ゴツメ2回のダメージを耐えるライン=後出し特化クレセに対して1舞あばれるで確2が取れるので、クレセを処理する+αの後続負担を掛けられる

 ポリ2のアナライズ冷B高乱数耐え=1舞あばれるで特化ポリ2も確2なので後出しHBポリ2を処理しつつクレセと同様の後続負担を掛けられる(トレースはサイクルを回してメガをして威嚇を貰わないようにする。ダウンロードはしらん)

 S 準速100族抜き抜き

 A あまり 11n

 もはやお馴染み?となったあばれるマンダ。このポケモンの魅力はやはりなんと言っても、相手からは予想外の勝ち筋を拾いに行けること。

 恩返しなら耐えるし、捨て身なら反動利用して処理できるし…みたいなものを全て破壊する。反動を気にしないで動かすので、耐久方面はギリギリまで落としてある。後出しHBクレセ、ポリ2を許さないのはあばれるマンダならではのもの。

 この火力、この耐久、そしてHP管理能力、全てあばれるマンダならではのもの。とは言いつつも、あばれるマンダを使う人がぼく以外に現れないのも事実。つまり、ぼくは沼と言えるはず。

 ちなみに、あばれるマンダは最初は半分ネタみたいな感じで使い始めたけれど、今になって捨て身や恩返しマンダを使ってみると体力管理が全く出来なかったり、ダメ感が合わなくてハチャメチャプレイングをしてしまい、やっぱりあばれるマンダが最強!wってなりました。

 前期使っていたあばれるマンダはSを準速ミミッキュ抜きにしていたが、たまに出てくるスカーフサザンに切り返されるのが非常に厄介だったこと、剣舞リザXに対する勝ち筋が増えることなどから少しSを伸ばした。あまりと言えど火力をこれ以上落とすとレヒレへのあばれるや、バンギガルドドリュ等への地震の乱数が大きく変動するので準速ガブは環境にいないと踏んで、この調整にした。

  最速ミミッキュ抜きまでSが欲しいと感じることも多く、だからと言ってどれも削れないのでそこは悩みどころ。

  選出率1位

 

 キノガッサ@気合の襷 意地っ張り テクニシャン

135-192(196)-118(140)-✕-80-112(172)

マッハパンチ タネマシンガン 岩石封じ キノコの胞子

 A  B4キノガッサマッハパンチが93.8%の超高乱数2発

無振りゲッコウガマッハパンチで確1

 B4リザXが岩石封じ+マッハパンチで下から乱数2つ切って落ちる(超高乱数)

 HB 特化テクニシャンキノガッサマッハパンチが3.5%の超低乱数2発

 ふゆのさん、バンビーさんの使っていたガッサ意識A189ガルーラの炎のパンチ確定耐え

 S 岩石封じ込みで、最速100族抜き

 あんまりSを伸ばしていないレヒレ、ロトムが抜けるライン

 環境メタポケモンその1。環境にガッサが刺さっていることから採用した。ガッサミラーに強く出れること、ガッサをメタるガルーラに強く出れることを意識した調整にした。選出誘導性能が非常に強かった。

 陽気ガッサにはゲンガー、コケコをがんぷうで抜けるというメリットがあるが、そもそもゲンガーに対しては安定して勝てるわけが無い(ヘド爆の毒、最速起きをされない、鬼火型は無理)し、コケコはタネガンを3発ちゃんと当てれば勝てる(言うて3分の2勝てる)わけで、倒せなくても裏でカバーも効くので意地採用のメリットの方が高いと考えた。確定数の恩恵を受けやすくなる。

 また、マンダガッサ対面の様なものが出来ても、相手は陽気ガッサを考慮しなければならないので、充分に負荷を掛けることが出来る。

 意識して調整しなかった部分にもB振りの良さが出て、ガブの鮫肌+逆鱗を乱数で耐えたり後投げナットレイに対してジャイロ+鉄棘1回を耐えてマッパがんぷうマッパで1:1を取れるらしい。通話窓の人がそう言ってた。

 グロパン、炎拳、不意、捨て身のガルが増えている環境であるため炎拳を耐えることで非常に相手のガルーラに刺さり柔軟に動けた。再戦では捨て身を撃たれて通用しなくなるので注意。

 特定の相手をメタることによって、安定した仕事をこなしてとても使いやすかった。

  選出率3位

 

 ウルガモス@アッキのみ 臆病 炎の体

 191(244)-✕-102(132)-156(4)-126(4)-149(124)

 炎の舞 鬼火 羽休め 蝶の舞

  HB アッキのみ発動状態だと特化ミミッキュの+2シャドクロを最高乱数切り2耐え→鬼火を入れれば+6になってもほぼ受けきることが出来る

 C H振りギルガルドが炎の舞で確2 

 無振りミミッキュが炎の舞で低乱2=鬼火のスリップダメ込みで2発で処理可能&皮を剥ぐタイミングでCが上がれば蝶の舞して起点にしつつ落とせるようになる。

 HD 特化ギルガルドのシャドボを最高乱数切りで2耐え

 S 準速ミミッキュ抜き

環境メタポケモンその2。メガを消費しないのでマンダと共に選出出来る鬼羽枠であり、マンダの起点を作ることが出来る。

 マンダ軸で重くなりがちなクチート軸、グロス軸を完璧にカモれるところもまた強い。

 そして、鬼羽ガモスの非常に優秀な点として、アタッカーミミッキュを後出しから処理出来る!ということである。立ち回りが結構重要にはなるけど。

 マンダ軸が誘うクレセポリ2に対する崩しの回答になりつつ、尚且つミミッキュを崩せるポケモンをぼくは沢山探したが、コイツ以外に思いつかなかった。今マンダ軸を組むなら一番相性がいいんじゃないかと思う。

 相手からすれば、選出画面だとどう見てもただの積みサイクルにしか見えないのでリザXと違い警戒されにくいのも持ち味と言える。実際に、例として挙げるならばグライオンと対面した時の鬼火の成功率は今期は100%でした。だけど、このガモスがハサミギロチンで1発KOされる確率は7割を超えるという自覚の無さも見せました。

 個人的にはMVP枠。ミミッキュに対して勝ちやすくなったのはとても大きいこと。

鬼火を見せることにより、相手は下手に後出しすることが難しくなる(蝶の舞を積めばマンダ等が後出しされても上から鬼火が通るので、機能停止に持ち込める)ので、初手に投げて雑にあばれるだけでも非常に強かった。ガモスが呼ぶポケモン(スカガブ等)に交代先に鬼火が刺さるのも非常に良かった。ガルミミガッサにとんでもなく刺さるのも強い。

 また、岩技と剣舞のないバシャーモに対してアッキのみ発動後であれば羽休め連打で反動で倒すことが出来ることがあるなど、誤魔化し性能も非常に良い。

 このガモスの弱い所を上げるとすればやはり、役割範囲が非常に狭いこと。リザXやレヒレ、ドラン等に簡単に起点にされてしまうところだと思う。それをカバー出来る点でガッサとレヒレとはとても相性が良かった。

 鬼羽リザXとか毒のないドランに対して不毛なPP合戦を仕掛けられるのもある意味強み?

 毒、がんぷうのないドランには対面で負けたことがない。PPは全部増やしとく価値がありますよ。

  選出率2位

 

 

 ギルガルド@命の珠 意地っ張り バトルスイッチ

 159(188)-222(252)-70-✕-71(4)-88(60)

 シャドークロー  影撃ち 聖なる剣 剣の舞

H 16n-1 10n-1 特化130族(マンムー、ガブ)の地震耐え

A 特化

S 同速意識で結構伸ばした

B<D

 言うまでもないテンプレ物理ギルガルド。特に語ることもないです。

 確定数の恩恵を受けれる場面が珠を持たせることにより多く感じるので、珠ガルドを採用して正解だと思った。

 交代読みの聖剣を撃っていくプレイングが大事だと思う。

 なんか、努力値が無駄になる振り方をしてて勿体無かった。

 Hを削ってもっとSを伸ばしたいが、削ると眼鏡テテフのサイキネが受からないとかいうバグが発生したりコケコの電気z+珠ダメを高乱数で耐えるところが安定しなくなる。

 確定数の恩恵については前期の記事にひたすら書いたので、そっちをどうぞ。

 選出率5位

 

 ポリゴン2@進化の奇石 生意気 アナライズ

191(244)-108(60)-114(44)-126(4)-148(156)-72

 恩返し 冷凍ビーム シャドーボール 自己再生

 調整意図

 色々細かく調整してあり、全部書き起こすのが面倒くさいので前期の記事には起こしてあるのでそっちを見てください。

 ゲンガー、ゲッコウガに対する安定感、鬼火展開からのポリ2展開で相手を詰ませられることを大きく評価。マンダ軸を組む上で余った枠にはやっぱりポリ2が入ってくると思っている。

 ポリ2はやはり起点回避技が重要なので恩返しは個人的には必須。Aにも伸ばしてあるが無振りコケコ、無振りラティオス、H振りテテフ、H振りガモスが確2になるラインぐらいまで伸ばしてあり積み技の起点にならないようにしている。

 このAをBに伸ばすことでミミッキュの剣舞妖zを高乱数で耐えることが出来るため、イカサマを採用する場合はそうする方が良い。イカサマの技スペが足りないのでミミッキュは役割対象外とした。ただ、ぼくは現環境ミミッキュは耐久振りが多いように感じたので、イカサマポリ2を使ってもミミッキュに安定しないのなら採用価値は薄いと思った。

  無理なポケモンを強引に見るためなので他の奴らと比べて殆ど選出しない。と言うよりはミミッキュ入りにはどう足掻いても起点にされるので選出があんまり出来ない。ミミッキュのいない構築には結構出した。

選出率6位

 

 

 

  カプ・レヒレ@妖z 控えめ ミストメイカー

 175(236)-✕-136(4)-152(188)-152(12)-114(68)

 ムーンフォース 波乗り 瞑想 黒い霧

H 16n-1

C H振りブラッキーが妖zで確定で落ちる

S 準速カグヤ抜き 

B ガブの地震の乱数をずらすことが出来るため、あまりの4を振った

D コケコの10万ボルトの乱数をずらせる為、あまりの12振り

 z枠が余っていたので、一貫性を取りやすい妖zを持たせたレヒレを採用した。瞑想後のzの火力はやはり素晴らしい。今まで眼鏡レヒレを愛用してきたので、それ以外のものとなると使いこなせるか不安だったがzによる瞬発火力、瞑想で火力を底上げ出来るのは優秀だった。

レヒレが作る有利対面は大体が対炎枠になることが多い(特にバシャーモ)。そして、相手が交代先として選んで来る枠は体感として、水枠で無難に受けに来ることが多く感じた。そのような相手に非常に妖zが刺さった。

 黒い霧の採用理由は、バトンパになす術なく負けるのが嫌だから。相手のバトンが見えている時は絶対選出し、バトンパに対する勝率は非常に安定していた。下からイーブイバトン、影分身にドヤ!ってされてレートを吸われるのがとても嫌だったし、easywinも出来るようになり、強かった。個人的には黒い霧は切れない枠。

 また、フィールドとアンチシナジーになる鬼火展開主軸のパーティなので鬼羽を警戒させなくするのも強い。

 選出率4位

 

 《基本選出》

 ガッサレヒレによる対面展開or初手ミミッキュを誘うのでガモスにより機能停止にさせる展開

→クッション枠にポリ2、ガルドが入る(初手これだとゲンガー辛いから)

→マンダの一貫性を作って全抜き(マンダを選出しないと火力が足りなくなる&地面の一貫が出来るので、クチート軸以外にはほぼ選出していた。)

 リザXが見えてる時は裏からレヒレガッサを展開出来るように初手ガルドガモスから入ることが多かった。

 ガルドをクッションとして扱うのか、アタッカーとして扱うべきかを見極めて立ち回るのが大切。

 

 《重いポケモン

ジャローダ

 めざパ次第。みんなS遅いから辛い。好きなように暴れられる。

ポリゴンz

 先に展開する、もしくはzテクスチャー後であってもポリ2で受け切れたり、ガモスで対面を作って舞いまくれば何とかなるが、追加効果や悪巧み持ちを考慮すると勝ち筋としては弱いと思った。

バンギラス

 対面を作って処理しないと終わる。ガッサレヒレを消耗させられたら詰むので裏から展開する必要がある。ブルルバンギで組んである奴はガルドの選出を強制させられる。

 毒ボルトロス

 頭おかしいぐらい重い。明確な突破手段がない。

 HD毒羽サンダー

 ボルトと同様。ガモスが突破力に欠けておりだからと言ってマンダレヒレも出しにくく、ガルドも弱点を突かれて下手に積めない。積んでもボルチェンによる対面操作で台無し。なんかめっちゃ増えてて禿げた。

 

毒ボルトとサンダー以外は立ち回りをちゃんと間違えなければ勝てるので重いとは言えど何とかなった。ボルトサンダーは明確な突破手段が定まってないのもあり、正直切っている。前期使っていたテラキオンウツロイドが恋しくなった…

 ポリ2の枠が諸説だと感じた為これを直せばまた変わるかもしれない。

 また低速サイクルパ故に仕方の無いことだが、とんでもなく運負けしやすいのも弱い。

 今期のパーティは、前期のパーティを元にして少しずつ改善しただけのものになるが、個人的には今までで一番動かしやすくて、非常に使いやすかった。まだ開拓の余地はあると思っている。環境メタに重点を置き、ひたすらメタレースをするのは6世代のガルーラを彷彿させるものがあって、構築を組む段階からとても楽しむことが出来た。メタレース楽しい😊

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 何か質問等あればTwitter(@kazuyokocom)まで。

【没案】雨乞いギルガルド


トノラグ偽装の記事を見てて面白そうだったので、自分ならどう偽装するかを考えた時にラグマンダ偽装で攻撃面の補完の優れる2メガエースで考えた。

マンダガルドという1つの強い並びがあることからラグマンダガルドと並べたらより偽装できる!!と思った

→誰で雨を降らせるか…→ギルガルドで降らせよう!

→雨乞いすればギルガルドが後出し炎に勝てるやん!
はい。はい。

→雨に強いヤツに強いヤツ…ブルルやなぁ…z持たせればナットにも勝てるし。あと、ガッサにもつええ!これ重要。

ミミッキュ嫌い過ぎたからミミッキュに後出しでも勝てる鬼羽アッキガモスを採用。準速ミミッキュ抜き残りHBのヤツね。コイツ雨とアンチシナジー過ぎるねんなwww

→あとはなんかいつも誤魔化しつええ!!ってなってゴーストの一貫消せるからHDポリ2
やっぱり強いねこれ。

サブでテキトーに回してたけどハマれば強かった。ハマればね。はい。18ぐらいまでは行けたよ。

ブルルガルド+雨の並びは非常に相性が良く、使いやすかったって内容はアド。
ちなみにナットが重くなるから格闘zブルルで採用。これはバレやすそう。普通に強かったけどね。

補完はなかなか良かった。雨+フィールドでガルドをひたすら守っていく感じ。

【感想】
ガルドの持ち物が決まらない(湿った岩持たせたらマンダガルド選出した時とんでもなく汎用性に欠けて弱かった)
→雨ターン足りねぇよ!!!!

以上。没案でした。
雨+ブルルガルドはオススメ。つおい。
攻撃面での補完はやっぱりマンダだね。アイツ強すぎ。

グラスフィールドとラグの地震アンチシナジーじゃね?って思うかもしれないけど地震撃つ機会あんまりないしテキトーに滝連打ばっかりだし、あんまり気になんなかった。この感覚に関しては使わないとわからないはず。地震撃つ時って相手にめちゃくちゃ読まれるからこっちが甘えた行動を取らなくてよき!ってのにもなる。

いつも構築記事ばっかり上げてたけどたまにはこーいうのも上げていきたいね。

【最高/最終2103】S4使用構築 選出誘導テラキマンダ(最終67位)

 こんにちは、カーズーです。s4お疲れ様でした(*^^*)今期はレート2100を目指してレートに潜り、序盤に2000に到達しそのまま2100を目指したものの迷走し、レートがかなり溶けてしまい焦っていたことがあったものの何とか、初の2100を達成することが出来ました!!!

 めちゃくちゃ嬉しいシーズンでした!!(*^^*)

 そして、あばれるマンダを2100に連れてこれてほんとに嬉しい!!!

 あばれるマンダについてもっと認知されて欲しいですw

 

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 今回使った構築はこれです。

 電気の一貫を切れてない辺り、まるで進歩がありませんねw(⌒-⌒; )

 シーズン序盤に2000を達成した並びのウツロイドテラキオンに変えたものです。

 ステロを撒けるかつ、Sが高めで高火力zで相手に負荷を掛けられる魅力からそれによりマンダの一貫を作りやすいと思い、テラキオンの採用。

 マンダはあばれるマンダを普段から愛用してるので自然と採用。

 そして、マンダの相性補完として加わるポケモン達を添えた。

 ウツロイドを採用していた理由として積み(アシッドボム)+岩zの一貫性が魅力かつ、ステロが撒けることから採用したものの、それでもあまり火力が出ない(Cが足りない&パワージェムの威力が足りない)という点で使いにくく、同じムーブを取れるポケモンを他に探した時に、テラキオンに行き着きました。さらに、テラキオンは準速のメガボーマンダよりも速いというメリットがあること、ウツロイドを使っていた時に当たったら降参モノだった身代わりメガバンギラスに対して対抗出来るようになり、テラキマンダ強いのでは?ということで組みました。

  ちなみに電気の一貫切れて無いことについてですが全然問題なく立ち回れます。カバマンダも強いと思うけどカバは見た目的にNGなので使いません。電気はかなり呼ぶけど、基本的にはポリ2で受けが成立すること(z+通常攻撃を特殊技なら大概受かる)、テラキのステロに怯えてボルトのサイクルがあまり成立せず動かしにくく出来ること、これらによってあんまり電気が怖くないです。

 

 〈型紹介〉

 

 テラキオン@岩z 陽気 正義の心

 ステルスロック ストーンエッジ インファイト 剣の舞

 167(4)-181(252)-111(4)-✕-112(12)-173(236)

 H奇数

 Aぶっぱ

 B<D

 S準速マンダ抜き

 岩技の通りの良さを積み+zにして活かす、今期序盤に使ってたウツロイドの様な型。

 ウツロイドに比べて対マンダへの対面性能が高い(このテラキを抜ける陽気ASマンダの捨て身なら高乱数耐えしてzで返り討ちにできる)

 2000を超えた時から採用し、めちゃくちゃ活躍した(*^^*)

 タイプを活かし、マンダ+鋼の並びを容易に崩せることが強い。ただ、ガルドはダルい。サイクルでガルドを消耗させて剣舞岩z圏内に入れて処理を意識した。ステロが悠長な行動になりやすかったと感じたので、剣舞地震エッジインファの完全アタッカー型もありだと思った。この技構成なら、ポリ2+ガルド+マンダの様な並びを一匹で崩しに行けるはずなので地震採用型も使ってみたい。

 剣舞タイプ一致zでこの速さの破壊力は凄まじく非常に使いやすかった。また、受けルに大きな役割を持てた。

 剣舞入のアタッカーは基本イカサマが辛くなりがちだが、イカサマを入れられても半減かつ、Aアップ出来るのも強み。

 バンギラスも耐久が高く竜舞からのzで似たような動きが出来るが、初速から速いこと、剣舞により一気に火力を上げれることを大きく評価してのテラキオン採用。スカーフテテフの減少も追い風。

 コケコのマジシャ程度なら耐えるのも良き(*^^*)

 大概の相手が襷ステロ警戒の動きを取るので、メガバシャが守って来なくて無償でzで吹き飛ばして、アド!みたいなことが沢山あった。

 Sが速いから死に際のステロ!の様なムーブもすこれる。

 割とポリ2がめんどくさい構築なので選出誘導出来るのもgood。リザも呼ばないので検定しなくて済むのもgood。バンギラスもダルいのでそれを呼ばないのもgood。ウツロイドを使っていた時と比べて格段に選出読みがしやすくなった。また、ルカリオなどのマンダレヒレガルドでカモれるポケモンを呼ぶのもgood。選出誘導性能が想像以上に強かった。それだけインパクトがとんでもないポケモン

 コイツに対して文句があるとすれば、PGLの絵のアングルがあんまりすこれないこと。

 

 ボーマンダ@メガ石 意地っ張り 威嚇→スカイスキン

 195(196)-192(76)-151(4)-✕-131(164)-149(68)

 あばれる 竜の舞 地震 羽休め

 HB 陽気ガブの逆鱗耐え

 HD 特化テテフのムンフォ耐え

 S 準速ミミッキュ抜き

 A あまり 1舞あばれるで特化クレセ確2&ゴツメ+無振り冷B+ゴツメを耐える=後出しクレセに対して処理+αの後続負担を掛けられる

  あばれるマンダの個人的には最強な型。HA恩返しマンダには実現出来ないようなDの厚さがあり、なおかつAにガッツリ振った捨て身並の火力が出て、HPを維持出来る。最強。

 21チャレの時に混乱自傷を引いて負け筋を作って焦った。

 3割で自傷を大事な時に引かない運も使うに当たって必要だが、相手があばれるマンダを想定しないプレイング(恩返しなら耐えるし、捨て身なら反動で殺せるやろぉ…ええぇ!!)みたいなことが出来るのは最強。テロ。相手には見えない勝ち筋で戦う。

 個人的には地震はある方がやはり強い。飛行+地面の範囲で見れる相手が格段に広がるのは強い。

 あばれるマンダで21の記事をまだ見たことがないのであばれるマンダ全1名乗っていいですか!!?w

 

 ウルガモス@オボンのみ 臆病 炎の体

 191(244)-✕-101(128)-162(52)-130(36)-138(44)

 B30のめざ氷個体

 大文字 めざめるパワー(氷) 羽休め 蝶の舞

 HD 蝶の舞とオボンのみ込みで特化テテフのサイキネ2耐え

 コケコの電気z高乱数耐え

 ガルドのシャドボz耐え→オボン発動で影うちを耐え→ガルドに受け出しが成立する

C H201マンダが+1めざ氷で落ちる

S 最速70族抜き抜き抜き抜き +1で最速135抜き

B あまり 

  個体変更。今まで使っていたHB鬼羽ガモスが、鬼羽リザXの台頭により刺さりにくい環境だと感じた為HBベースかつめざ氷で役割範囲を広げ、羽連打で炎の体の試行回数を稼ぐ形で火傷を狙う型にした。耐久ガモス故にワンウェポンと思われがちで、まさかのめざ氷でイェイ!という形を取れることが多くてとても強かった。

 HDはいつもの調整だが、スカーフテテフも減少傾向にあり撃ち分けの効くショック持ちテテフが増えてることからこの調整はあまり生きなかったので、場持ち性能を上げるために、調整を変えてアッキのみ辺りを持たせてもいいかもしれない。

 やっぱりHBガモスは至高(*^^*)

 

ギルガルド@命の珠 意地っ張り

 159(188)-222(252)-71(4)-✕-72(12)-87(52)

 影うち シャドークロー 聖なる剣 剣の舞

H 16n-1 特化マンムー地震耐え

A 特化 

B<D

S 無振り65族抜き抜き

  21チャレで1番活躍した子。珠を持たせていたお陰で21チャレを制することが出来た。

 zガルドも強いと思うが珠を持たせることにより大幅に確定数が変わるので、やはり珠での採用。か

 具体的には珠を持たせることにより…

 サザンドラ確1、特化ポリ2が剣舞聖剣で乱数、 特化ブラッキーが剣舞聖剣で確定、剣舞影うちでメガメタグロスが中乱数 、ウルガモス高乱数、ドリュウズも乱数、さらに影うちで無振りミミッキュ確1、メガゲンガー超高乱数1、ガルーラ交代読みで非メガ状態の大体のH振りガルーラが飛ぶ、ヒードランが聖剣+影うちで縛れる、シャドクロ影うちでコケコが縛れる

といったところ。かなり確定数がズレて珠の恩恵を受けれる場面が現環境だと非常に多く感じる。また、ぼくのパーティを相手視点から見た時にzガルドor毒ガルドと思われがちなので、剣舞珠影うちで相手からすれば想定外の火力で詰めれるパターンが多かった。対ブラッキーへのメタ貼りとしてSラインをもっと伸ばすべきだと感じた。

 

 カプ・レヒレ@拘り眼鏡 控え目 ミストメイカー

 175(236)-✕-135-160(244)-150-109(28)

 ムーンフォース 波乗り めざめるパワー(炎) 黒い霧

H 16n-1

C 特化&眼鏡効率の2n

S 同速抜き抜き抜き抜き

 序盤では耐久にある程度回して使っていたが、コケコに乱数負けすることが増えたため(特化にするとムンフォがコケコに7割の乱数になる)特化にした。

 ハイドロポンプを抜き、めざ炎を採用した。ハイドロポンプで確定を取れる相手ならステロ込みで波乗りで処理する方が安定感が増し、めざ炎により更に役割範囲が広くなり使いやすくなった。火力が無いと思われがちだが安易な受け出しを許さないのがコイツの1番の強み。コケコやレボルトを強引に受け出ししに来る相手に制裁をする。

 黒い霧はバトンを考慮するとやはり入れておくと安心できる(*^^*)

 

ポリゴン2@進化の奇石 生意気 アナライズ

191(244)-108(60)-116(44)-126(4)-148(156)-72

恩返し シャドーボール 冷凍ビーム 自己再生

 HD 特化激流わだつみのシンフォニア耐え

特化ウルガモスの1舞オバヒz耐え

C252コケコのフィールド下電気z+10万ボルト耐え

カプz後のレヒレの無振り塩水耐え

C252メガルカリオの気合い玉耐え

C252レボルトの気合い玉最高乱数切り2耐え

C252レボルトの悪巧み後のz10万ボルトが5割の乱数

特化メガリザYの晴れ火炎放射最高乱数切り2耐え

C252デンジュモクの4段階上昇10万ボルト耐え

C252変幻ゲッコウガハイドロカノンz+冷B+冷B耐え

C252ラティオスのz流星群+流星群耐え

HB A特化ガブの逆鱗2耐え

ゲッコウガのA252珠けたぐり2耐え

特化テテフのフィールド下ショック2耐え

A アナライズ恩返しでH振りガモス、H振りテテフ、無振りコケコ、無振りラティオス確2等、H振りレヒレ確3

いつもの個体。調整は結構自信アリ(*^^*)安心と信頼のHDポリ2。負けそうな試合とかも再生連打で誤魔化すことが出来て、何だかんだ3タテを決めることが多い。とにかく恩返しが強く、瞑想の起点にさせないことは優秀。出来れば毒も採用したいが、技スペが足りず難しいところ。

 一貫する電気を数値受けする枠。C252振りのレボルトの格闘z+10万を乱数耐えするので、Cに少し甘えた格闘zレボルトを返り討ちにすることがたまにあり、それが起きるとポリ2倒す為に連れてきたんだろうになぁ…と少し申し訳ない気持ちになりつつ、うぉぉぉ!!ってなる。

 こいつの誤魔化し性能は神。ポリ2も沢山の型があるけどHDが誤魔化し性能的に1番好き。対ゲッコウガに1番安定感があると思っている。格闘zゲッコウガは控えめに言って4。

 調整は個人的にはこれが好きだがボルトの悪巧み電気zへの安定感が増すように、AをDに回すのもあり。ただ、Hに厚く振ってあるテテフを2発で落とせなくなるというデメリットもあるのでそこは諸説。Aに振ることで、試行回数を稼がせず追加効果により受けが成立しない…みたいな事を防げるので、個人的にはA振り個体がお気に入り。

 Dをここまで削ってしまうと役割対象であるリザYの放射+オバヒが受からないものの、オバヒによるCダウンから裏の起点に出来ると考えてあまり気にしなかった。大文字はズル。かわそう。対リザに出す時はX用に出したレヒレがYと偶発対面になってしまった時への引き先。

  今までは鬼羽ガモスと組み合わせて使っていたため、物理も容易に受けていたが鬼羽以外の個体を採用したため物理にとにかく薄くなってしまったのが弱かった。鬼羽ガモスにすることでミミッキュにも強く出れるので、来期は多分鬼羽ガモスに戻して使っていくと思う。

 

 基本的には初手レヒレやテラキで場を一気に荒らし、マンダガルドの一貫性を作っていく。ポリ2やガモスがクッションになる。レヒレは広い範囲に役割を持てるためクッションを挟みつつ残すムーブを取ることが多い。

 対受けルには初手レヒレでフィールドを貼り、テラキとガルドで全部崩す。それだけ。受けルに対する勝率はかなり良かったと思う。

ステロ+マンダの一貫性を如何にして作るかが勝負の鍵。

  現環境はzによる役割破壊などにより、自分が好んで使うサイクル構築を使うことはあまり向いておらず、対面系の構築が非常に多いので安易な即引きなどをしないことを意識し、ラストにマンダで全抜き出来る体制を対面での立ち回りで整えられるように努力した。また、積み技がある相手に対面有利を取られると隙が生まれ、zなどによりサイクルが成立せず一瞬で崩壊しやすいので常に役割破壊のz透かしを兼ねた釣り交換を意識し、こっちに積む余裕が生まれる様な立ち回りを意識した。

 バシャーモが辛くなり易いので注意。 また、めざパ次第ではあるが全体的にSが遅いためジャローダがゲロい。

 また、胞子の一貫性があるためガッサがヤバい。ガルドの選出を強制させられるためここは直すべき点。

 ミミッキュも辛め(特に耐久振りのヤツ)だがアナライズイカサマポリ2を警戒するからなのか、あんまり出てこなくてラッキーだった。

 あと、呪いミミッキュの明確な対策ってどーすればいいのかわからんくて辛い。あれ嫌い。誰か教えてください。

 

 f:id:Kazuyoko0310:20170718013651j:image

 戦績253戦 161勝92敗 勝率63%ちょっと

 f:id:Kazuyoko0310:20170718130832j:image

 

 最終67位

 初めての2100めちゃ嬉しいです!思い出に残るシーズンでした!これからはあばれるマンダを22に連れてけるように全力で頑張ります!!!

 因みにサブロムの最終レートは2003でした。サブで使った構築は別の記事にあるのでそちらも是非読んでください(*^^*)

   

QRパのurl

 https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-4FD6-B74A

ご自由に使って下さい(*^^*) ただ、QRだとポリ2の恩返しの火力が全然無いので、QRのままガチでレートをしに行くというよりは多少の使用感を確かめて参考にして頂ければ嬉しいです。

 

何か質問等あればTwitter(@kazuyokocom)まで

 

 

 

 

【最高2003】s4サブ使用構築 ちょっと狂ってた(´・_・`)

 こんにちは、カーズーです。シーズン4も終盤になり、本ロムでレートを溶かした時用の保険として動かしていたサブロム(TN Rampage)もレート2000を達成することが出来ました(*^^*)

 本ロムでは別の構築を使うのでこの構築はまた別のものとして公開します(^ω^)

 タイトルの通りおバカな要素たっぷりの狂ってる構築ですん。

 因みに本ロムは予定通り溶かしておりますん…かなしい(´・_・`)

 f:id:Kazuyoko0310:20170704214012p:image

並びはこんな感じです

 今期は、前期に異常なほどまで流行っていたグライオンを自分も使ってみたい!と思い、自分が普段から使うマンダ軸で組むとするならどうするかを考えた時、S操作+毒殺+高耐久の再生技身代わりによるハメが良いと思いそれを軸に組んだ。それ故にギルガルド以外は全て再生手段を持たせハメ性能を上げれるようにした。

テキトーに組んだこともありz技不採用になっている…沼ですねぇ

 

  【型紹介】

 

 

 ボーマンダ@メガ石 意地っ張り 威嚇→スカイスキン

195(196)-192(76)-151-(4)-×-131-(164)-149(68)

 暴れる 羽休め 竜の舞 どくどく

 HD 特化テテフのムンフォ耐え

 HB A252ガブの逆鱗耐え

 S 準速ミミッキュ抜き

 A 余り

 今まで使っていた陽気HDSマンダの火力が物足りなく感じたのでSを大幅に削りパーティにS操作枠を入れて足りないSを補えるようにした。火力耐久ともに素晴らしく、どくを撒いた後は羽休め連打でハメに行けるのも良かった。毒ハメしてマンダの暴れる圏内に入れて全抜きをする。

暴れるマンダの人として、暴れるを採用して暴れまくった(^ω^)

暴れるマンダ故の勝ち筋をかなり拾ってくれてやはり大活躍だった

 スキスワクレセとスキスワラッキーをいつも以上に見て反吐が出ました。やめてください!コイツ4ぬよん

  この技構成のマンダは一方的に鋼に弱いのでちゃんと交代読みサイクルして誤魔化してくだしゃい。

 どくどくを見ると勝手に身代わり考慮の動きをしてくれるからおいちいよん

 

 

 ポリゴン2@進化の奇石 生意気 アナライズ

 191(244)-✕-116(44)-133(60)-148(156)-58

 最遅めざ岩個体 王冠使用

 めざめるパワー(岩) 自己再生 シャドボ 冷B

 

いつものヤツと思いきや何故かめざ岩入れたヤツ。

耐久方面への調整の詳細はs3の記事見てください。

 QRだとなつき度の関係で恩返しを使えない…恩返しはガモスやテテフを止めるためにはやっぱり欲しい…空元気は弱いし…でも、テテフはアナライズシャドボで確2だからまだ何とかなる…ならめざ岩入れちゃえばガモスのついでにリザも見れるからよくね!?!?

 バカですね。良い子は真似せずにQR使わずにちゃんと輸送しましょう。ただ、割とめざ岩が生きる場面も多かった(ナットレイの守る読みめざパ決めて変に圧力を掛けるとか出来て楽しかったw)

 そして、意外にも火力があるw(無振りメガリザXが最低乱数切りの超高乱数2発で沈む)

 HDポリ2ということもありとにかくウザかったゲンガーに強くしたかったので10万を抜いてシャドボを採用してある。シャドボ入れるならガルドを下から殴りたいと思って最遅にした。

それでも催眠気合い玉とか飛んできてぶふぉってなることはよくある…因みに無振りヘド爆なら乱数で4耐えしまする。硬い!

 とにかく硬くてつおい(^ω^)

 テテフ対面は眼鏡やzは受け切れないから初手から再生連打してフィールド枯らしにいったりしまふ。安易な受け出しは危険。

 こんな個体作る人はあまりいないと思うけど厳選めんどいから乱数or王冠推奨

 あと、厳選する暇あったら本ロムで使ってた個体輸送する方が絶対早いですよん…沼や沼やぁ!

 

 

 ウルガモス@オボンのみ 臆病 炎の体

 191(244)-108(180)-156(4)-130(36)-138(44)

  鬼火 羽休め 蝶の舞 大文字

 いつもの。それだけ。クチート軸が重くなるマンダ軸で誤魔化し枠としてほんと強い( ᐛ )و

 調整はs3のヤツ見てください

 ハマるパテにはとことん刺さるのがコイツのいいところ。だいすき。

  火力がやはりイマイチなので瞬発火力を求めてコイツにzを持たせるのも一考。ただ、オボンによる確定数ズラしも強いので悩みどころ。実際、オボンのおかげで先制技で縛られない動きを取ることができるのでめちゃくちゃ便利。

 

 

 スイクン@食べ残し 臆病 プレッシャー

 195(156)-×-141(44)-112(12)-142(52)-149(244)

 熱湯 凍える風 瞑想 身代わり

 HP 残飯最大効率

 B<D

 S 準速ミミッキュ抜き

 C余り

 S操作をして身代わりを貼りひたすらハメるスイクン

 瞑想積みまくれば最強。低火力の相手を起点にして3タテを何度も決めた。毒ハメもした。

 カグヤが若干重いがそれを誤魔化せる枠。

  HPをここまで伸ばすならいっそのこと205まで伸ばして地球投げ耐え施す方が良くないか?と思う人もいるかもしれないが、零度不採用(一撃必殺嫌い)なので受けルには出しません。

 HDマンダと同速ゲーをすることが多かったので、Sは振り切る方がいいかもしれない。てか、する方がいい。

   熱湯で焼ければ初手マンムーを起点に出来るのがこのパーティにおけるコイツの一番のつよみ。 また、流行りのグライオンに対して非常に強い(*^^*)

 

  

 ギルガルド@命の珠 意地っ張り バトルスイッチ

 シャドークロー 聖剣 影うち 剣舞

 159(188)-222(252)-70-×-70-89(68)

 普通の物理珠ガルド。火力エグすぎてすこ(^ω^)

 高火力崩し枠としてこのパーティの物足りない火力を補うヤツ。受けル崩しもする枠。

 同速ゲーを制すためにダウンロード対策を切ってまでしてSを大幅に伸ばした。

 コイツにzを持たせることも考えたが、剣舞影うちの詰め性能を評価し、影うちの火力を伸ばせるように命の珠を結局持たせることにした。また、命の珠を持たせることにより特化ポリ2を1舞聖剣で25%の乱数で処理出来るため、ワンチャン残せることも大きな利点だと思った。(実際この25%に何度も救われてる)

 

 

 グライオン@どくどくだま 陽気 ポイズンヒール

 161(84)-135(156)-146(4)-×-120(196)-136(68)

 岩石封じ どくどく 羽休め 地震

 H ポイヒ効率意識

 A 無振りコケコ確1

     H振りメガゲンが6割の乱数で1発

 HD C252振りメガゲンガーの祟り目耐え

 S 最速70抜き抜き

 S操作しつつ毒ハメをする。コイツの羽休め、とんでもなく強いですねw

 慎重HDグライオンを使ってみたのだが、火力足りない、S物足りない…とギルガルドにとにかく強いことは大きな評価点だが物足りなく感じることが多かった…そもそも、対ギルガルドにおいては見せポケとして充分活躍するだろうと思い、それならそれでいいと思った。

 火力も耐久も…出来ればSも!って感じな調整をしたいと思い、ならHを削ればこれを実現出来るのでは!?と思いADSベースでHを削って作った。

 元々物理耐久に関してはそれなりにあるので物理耐久の物足りなさを感じることはあまり無かった。

 グライミラーには弱いけど、スイクンとの相性がいい(^ω^)グライスイクンの並びはなかなか良かった

  

 基本的にはグライオンで毒を撒き、スイクングライオンでS操作をし、毒でハメて削りラストはマンダガルドで崩す。

 マンダに直投げされやすい相手にも毒を入れられるようにマンダにも毒を仕込んだ。

 ガルド以外全員が再生手段を持っていて、ハメやすいようにしてある。

 崩し枠としてzを入れたいと思うところもあるがそこを上手く組み込めなかった(´・_・`)

 毒を上手く通せない時はマンダ圏内に入らず厳しいとこがある

 メガバシャに後出しが安定して効くヤツがいないのが悩み(´・_・`)

 メガギャラも重め…交代読み、択勝たないと辛いよん

 そして何よりリザXが重過ぎるのが課題。

 よーするに欠陥だらけの沼構築なので解散。

 この構築における一番の欠陥は恐らくSが速いヤツが全然おらんところ。よって積み展開に切り返しがあまり効かない…ここを直せばまだ伸びそう。

 Sが全体的に遅いせいで呪いミミッキュが重いのも難点。

 あと、キノガッサが重すぎるよん…(´・_・`)

 まぁ、普通に考えればこれらの重いヤツはスイクンの枠をレヒレにするだけで、大幅解消されるんですけどねw気分的にスイクン使いたかった。それだけ。

 技構成とかzないとか調整とかパーティ構成に異常だらけのパーティです。ちょっとどころじゃないほど狂ってますん。真似しない方がいいかもね。

 

基本選出とかあんまり考えたことないからどーとも言えないけど大体初手スイクンから展開、引き先としてポリ2orグライを用意、ラストに抜きに行く枠として、マンダガルドを置く形が多かった。ガモスは特定のパーティ(コケコランドグロスとかクチート軸とか)に異常に刺さるのでそーいう奴らに繰り出してハメた。マンダ軸じゃ対応しにくい相手に大体刺さるのがこのガモス。鬼火撒いてテキトーにマンダの起点を作るパターンもあり。 そーいう場合は初手からガモスを展開しに行く。 

 f:id:Kazuyoko0310:20170718131001j:image

最終はこんな感じ

f:id:Kazuyoko0310:20170704200435j:image

 

戦績 139戦 90勝49敗 

  80戦程度で1980まで来たものの、闇落ちしてそこから60戦もかかってしまった…(´・_・`)残念

 上4匹にコイツらを並べることで初手マンムーを異常に呼ぶので、初手スイクンがかなり安定しまふwもし、初手コケコに対面しても勝手に流行りのチョッキミラコを警戒してくれるのでかなり立ち回りやすいです(^ω^)

 2ロムで別々の構築を使ってレート2000に乗せれて素直に嬉しい(*^^*)まだ今シーズンも日数がある程度残っているので21も目指して行きたい。

 

 <追記> 

今期、本ロムでレート2103を達成することが出来ました!!本ロムで使っていた構築も公開したので是非読んで下さい(*^^*)

 

では、 何かあればTwitter(@kazuyokocom)まで。