暴れるマンダ使いの戯言

とりあえず暴れときゃ勝てる

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 ぽけもんしてます。

主に構築記事を上げていきます(^ω^)

単体考察とかも気分次第で上げていきたいですね。

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【最高/最終2103】S4使用構築 選出誘導テラキマンダ(最終67位)

 こんにちは、カーズーです。s4お疲れ様でした(*^^*)今期はレート2100を目指してレートに潜り、序盤に2000に到達しそのまま2100を目指したものの迷走し、レートがかなり溶けてしまい焦っていたことがあったものの何とか、初の2100を達成することが出来ました!!!

 めちゃくちゃ嬉しいシーズンでした!!(*^^*)

 そして、あばれるマンダを2100に連れてこれてほんとに嬉しい!!!

 あばれるマンダについてもっと認知されて欲しいですw

 

 f:id:Kazuyoko0310:20170718001909p:image

 今回使った構築はこれです。

 電気の一貫を切れてない辺り、まるで進歩がありませんねw(⌒-⌒; )

 シーズン序盤に2000を達成した並びのウツロイドテラキオンに変えたものです。

 ステロを撒けるかつ、Sが高めで高火力zで相手に負荷を掛けられる魅力からそれによりマンダの一貫を作りやすいと思い、テラキオンの採用。

 マンダはあばれるマンダを普段から愛用してるので自然と採用。

 そして、マンダの相性補完として加わるポケモン達を添えた。

 ウツロイドを採用していた理由として積み(アシッドボム)+岩zの一貫性が魅力かつ、ステロが撒けることから採用したものの、それでもあまり火力が出ない(Cが足りない&パワージェムの威力が足りない)という点で使いにくく、同じムーブを取れるポケモンを他に探した時に、テラキオンに行き着きました。さらに、テラキオンは準速のメガボーマンダよりも速いというメリットがあること、ウツロイドを使っていた時に当たったら降参モノだった身代わりメガバンギラスに対して対抗出来るようになり、テラキマンダ強いのでは?ということで組みました。

  ちなみに電気の一貫切れて無いことについてですが全然問題なく立ち回れますw カバマンダも強いと思うけどカバは見た目的にNGなので使いません。電気はかなり呼ぶけど、基本的にはポリ2で受けが成立すること(z+通常攻撃を特殊技なら大概受かる)、テラキのステロに怯えてボルトのサイクルがあまり成立せず動かしにくく出来ること、これらによってあんまり電気が怖くないです。

 

 〈型紹介〉

 

 テラキオン@岩z 陽気 正義の心

 ステルスロック ストーンエッジ インファイト 剣の舞

 167(4)-181(252)-111(4)-✕-112(12)-173(236)

 H奇数

 Aぶっぱ

 B<D

 S準速マンダ抜き

 岩技の通りの良さを積み+zにして活かす、今期序盤に使ってたウツロイドの様な型。

 ウツロイドに比べて対マンダへの対面性能が高い(このテラキを抜ける陽気ASマンダの捨て身なら高乱数耐えしてzで返り討ちにできる)

 2000を超えた時から採用し、めちゃくちゃ活躍した(*^^*)

 剣舞タイプ一致zでこの速さの破壊力は凄まじく非常に使いやすかった。また、受けルに大きな役割を持てた。

 剣舞入のアタッカーは基本イカサマが辛くなりがちだが、イカサマを入れられても半減かつ、Aアップ出来るのも強み。

 バンギラスも耐久が高く竜舞からのzで似たような動きが出来るが、初速から速いこと、剣舞により一気に火力を上げれることを大きく評価してのテラキオン採用。スカーフテテフの減少も追い風。

 コケコのマジシャ程度なら耐えるのも良き(*^^*)

 大概の相手が襷ステロ警戒の動きを取るので、メガバシャが守って来なくて無償でzで吹き飛ばして、アド!みたいなことが沢山あった。

 Sが速いから死に際のステロ!の様なムーブもすこれる。

 割とポリ2がめんどくさい構築なので選出誘導出来るのもgood。リザも呼ばないので検定しなくて済むのもgood。バンギラスもダルいのでそれを呼ばないのもgood。ウツロイドを使っていた時と比べて格段に選出読みがしやすくなった。また、ルカリオなどのマンダレヒレガルドでカモれるポケモンを呼ぶのもgood。選出誘導性能が想像以上に強かった。それだけインパクトがとんでもないポケモン

 コイツに対して文句があるとすれば、PGLの絵のアングルがあんまりすこれないこと。

 

 ボーマンダ@メガ石 意地っ張り 威嚇→スカイスキン

 195(196)-192(76)-151(4)-✕-131(164)-149(68)

 あばれる 竜の舞 地震 羽休め

 HB 陽気ガブの逆鱗耐え

 HD 特化テテフのムンフォ耐え

 S 準速ミミッキュ抜き

 A あまり

  あばれるマンダの個人的には最強な型。HA恩返しマンダには実現出来ないようなDの厚さがあり、なおかつAにガッツリ振った捨て身並の火力が出て、HPを維持出来る。最強。

 21チャレの時に混乱自傷を引いて負け筋を作って焦ったw

 3割で自傷を大事な時に引かない運も使うに当たって必要だが、相手があばれるマンダを想定しないプレイング(恩返しなら耐えるし、捨て身なら反動で殺せるやろぉ…ええぇ!!)みたいなことが出来るのは最強。テロ。相手には見えない勝ち筋で戦う。

 個人的には地震はある方がやはり強い。飛行+地面の範囲で見れる相手が格段に広がるのは強い。

 あばれるマンダで21の記事をまだ見たことがないのであばれるマンダ全1名乗っていいですか!!?wwww

 

 ウルガモス@オボンのみ 臆病 炎の体

 191(244)-✕-101(128)-162(52)-130(36)-138(44)

 B30のめざ氷個体

 大文字 めざめるパワー(氷) 羽休め 蝶の舞

 HD 蝶の舞とオボンのみ込みで特化テテフのサイキネ2耐え

 コケコの電気z高乱数耐え

C H201マンダが+1めざ氷で落ちる

S 最速70族抜き抜き抜き抜き +1で最速135抜き

B あまり 

  個体変更。今まで使っていたHB鬼羽ガモスが、鬼羽リザXの台頭により刺さりにくい環境だと感じた為HBベースかつめざ氷で役割範囲を広げ、羽連打で炎の体の試行回数を稼ぐ形で火傷を狙う型にした。耐久ガモス故にワンウェポンと思われがちで、まさかのめざ氷でイェイ!という形を取れることが多くてとても強かった。

 HDはいつもの調整だが、スカーフテテフも減少傾向にあり撃ち分けの効くショック持ちテテフが増えてることからこの調整はあまり生きなかったので、場持ち性能を上げるために、調整を変えてアッキのみ辺りを持たせてもいいかもしれない。

 やっぱりHBガモスは至高(*^^*)

 

ギルガルド@命の珠 意地っ張り

 159(188)-222(252)-71(4)-✕-72(12)-87(52)

 影うち シャドークロー 聖なる剣 剣の舞

H 16n-1 特化マンムー地震耐え

A 特化 

B<D

S 無振り65族抜き抜き

  21チャレで1番活躍した子。珠を持たせていたお陰で21チャレを制することが出来た。

 zガルドも強いと思うが珠を持たせることにより大幅に乱数が変わるので、やはり珠での採用。

 具体的には珠を持たせることにより…

 サザンドラ確1、特化ポリ2が剣舞聖剣で乱数、 特化ブラッキーが剣舞聖剣で確定、剣舞影うちでメガメタグロスが中乱数 、ウルガモス高乱数、ドリュウズも乱数、さらに影うちで無振りミミッキュ確1、メガゲンガー超高乱数1、ガルーラ交代読みで非メガ状態の大体のH振りガルーラが飛ぶ、ヒードランが聖剣+影うちで縛れる

といったところ。かなり乱数がズレて珠の恩恵を受けれる場面が現環境だと非常に多く感じる。また、ぼくのパーティを相手視点から見た時にzガルドor毒ガルドと思われがちなので、剣舞珠影うちで相手からすれば想定外の火力で詰めれるパターンが多かった。対ブラッキーへのメタ貼りとしてSラインをもっと伸ばすべきだと感じた。

 

 カプ・レヒレ@拘り眼鏡 控え目 ミストメイカー

 175(236)-✕-135-160(244)-150-109(28)

 ムーンフォース 波乗り めざめるパワー(炎) 黒い霧

H 16n-1

C 特化&眼鏡効率の2n

S 同速抜き抜き抜き抜き

 序盤では耐久にある程度回して使っていたが、コケコに乱数負けすることが増えたため(特化にするとムンフォがコケコに7割の乱数になる)特化にした。

 ハイドロポンプを抜き、めざ炎を採用した。ハイドロポンプで確定を取れる相手ならステロ込みで波乗りで処理する方が安定感が増し、めざ炎により更に役割範囲が広くなり使いやすくなった。火力が無いと思われがちだが安易な受け出しを許さないのがコイツの1番の強み。コケコやレボルトを強引に受け出ししに来る相手に制裁をする。

 黒い霧はバトンを考慮するとやはり入れておくと安心できる(*^^*)

 

ポリゴン2@進化の奇石 生意気 アナライズ

191(244)-108(60)-116(44)-126(4)148(156)-72

恩返し シャドーボール 冷凍ビーム 自己再生

 HD 特化激流わだつみのシンフォニア確定耐え

特化ウルガモスの1舞オバヒz確定耐え

C252コケコのフィールド下電気z+10万ボルト確定耐え

カプz後のレヒレの無振り塩水確定耐え

C252メガルカリオの気合い玉確定耐え

C252レボルトの気合い玉最高乱数切り2耐え

C252レボルトの悪巧み後のz10万ボルトが5割の乱数

特化メガリザYの晴れ火炎放射最高乱数切り2耐え

C252デンジュモクの4段階上昇10万ボルト確定耐え

C252変幻ゲッコウガハイドロカノンz+冷B+冷B耐え

HB A特化ガブの逆鱗2耐え

ゲッコウガのA252珠けたぐり2耐え

特化テテフのフィールド下ショック2耐え

A アナライズ恩返しでH振りガモス、テテフ確2等、H振りレヒレ確3

いつもの個体。調整は結構自信アリ(*^^*)安心と信頼のHDポリ2。負けそうな試合とかも再生連打で誤魔化すことが出来て、何だかんだ3タテを決めることが多い。とにかく恩返しが強く、瞑想の起点にさせないことは優秀。出来れば毒も採用したいが、技スペが足りず難しいところ。

 一貫する電気を数値受けする枠。z催眠デンジュモクとかいう犯罪者に蛍火積まれてビーストブーストされても耐えて切り返しでなんとか出来る可能性があるのはもはやヤバイ。また、C252振りのレボルトの格闘z+10万を低乱数だけど乱数耐えするので、Cに少し甘えた格闘zレボルトを返り討ちにすることがたまにあり、それが起きるとポリ2倒す為に連れてきたんだろうになぁ…と少し申し訳ない気持ちになりつつ、うぉぉぉぉ!!!!!ってなる。

 

 こいつの誤魔化し性能は神。ポリ2も沢山の型があるけどHDが誤魔化し性能的に1番好き。対ゲッコウガに1番安定感があると思っている。格闘zゲッコウガは控えめに言って4。

 調整は個人的にはこれが好きだがボルトの悪巧み電気zへの安定感が増すように、AをDに回すのもあり。ただ、Hに厚く振ってあるテテフを2発で落とせなくなるというデメリットもあるのでそこは諸説。

 

 基本的には初手レヒレやテラキで場を一気に荒らし、マンダガルドの一貫性を作っていく。ポリ2やガモスがクッションになる。レヒレは広い範囲に役割を持てるためクッションを挟みつつ残すムーブを取ることが多い。

 対受けルには初手レヒレでフィールドを貼り、テラキとガルドで全部崩す。それだけ。受けルに対する勝率はかなり良かったと思う。

ステロ+マンダの一貫性を如何にして作るかが勝負の鍵。

  現環境はzによる役割破壊などにより、自分が好んで使うサイクル構築を使うことはあまり向いておらず、対面系の構築が非常に多いので安易な即引きなどをしないことを意識し、ラストにマンダで全抜き出来る体制を対面での立ち回りで整えられるように努力した。また、積み技がある相手に対面有利を取られると隙が生まれ、zなどによりサイクルが成立せず一瞬で崩壊しやすいので常に役割破壊のz透かしを兼ねた釣り交換を意識し、こっちに積む余裕が生まれる様な立ち回りを意識した。

 バシャーモが辛くなり易いので注意。 また、めざパ次第ではあるが全体的にSが遅いためジャローダがゲロい。

 ミミッキュも辛めだがアナライズイカサマポリ2を警戒するからなのか、あんまり出てこなくてラッキーだった。

 

 f:id:Kazuyoko0310:20170718013651j:image

 戦績253戦 161勝92敗 勝率63%ちょっと

 f:id:Kazuyoko0310:20170718130832j:image

 

 最終67位

 初めての2100めちゃ嬉しいです!思い出に残るシーズンでした!これからはあばれるマンダを22に連れてけるように全力で頑張ります!!!

 因みにサブロムの最終レートは2003でした。サブで使った構築は別の記事にあるのでそちらも是非読んでください(*^^*)

   

QRパのurl

 https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-4FD6-B74A

ご自由に使って下さい(*^^*) ただ、QRだとポリ2の恩返しの火力が全然無いので、QRのままガチでレートをしに行くというよりは多少の使用感を確かめて参考にして頂ければ嬉しいです。

 

何か質問等あればTwitter(@kazuyokocom)まで

 

 

 

 

【最高2003】s4サブ使用構築 ちょっと狂ってた(´・_・`)

 こんにちは、カーズーです。シーズン4も終盤になり、本ロムでレートを溶かした時用の保険として動かしていたサブロム(TN Rampage)もレート2000を達成することが出来ました(*^^*)

 本ロムでは別の構築を使うのでこの構築はまた別のものとして公開します(^ω^)

 タイトルの通りおバカな要素たっぷりの狂ってる構築ですん。

 因みに本ロムは予定通り溶かしておりますん…かなしい(´・_・`)

 f:id:Kazuyoko0310:20170704214012p:image

並びはこんな感じです

 今期は、前期に異常なほどまで流行っていたグライオンを自分も使ってみたい!と思い、自分が普段から使うマンダ軸で組むとするならどうするかを考えた時、S操作+毒殺+高耐久の再生技身代わりによるハメが良いと思いそれを軸に組んだ。それ故にギルガルド以外は全て再生手段を持たせハメ性能を上げれるようにした。

テキトーに組んだこともありz技不採用になっている…沼ですねぇ

 

  【型紹介】

 

 

 ボーマンダ@メガ石 意地っ張り 威嚇→スカイスキン

195(196)-192(76)-151-(4)-×-131-(164)-149(68)

 暴れる 羽休め 竜の舞 どくどく

 HD 特化テテフのムンフォ耐え

 HB A252ガブの逆鱗耐え

 S 準速ミミッキュ抜き

 A 余り

 今まで使っていた陽気HDSマンダの火力が物足りなく感じたのでSを大幅に削りパーティにS操作枠を入れて足りないSを補えるようにした。火力耐久ともに素晴らしく、どくを撒いた後は羽休め連打でハメに行けるのも良かった。毒ハメしてマンダの暴れる圏内に入れて全抜きをする。

暴れるマンダの人として、暴れるを採用して暴れまくった(^ω^)

暴れるマンダ故の勝ち筋をかなり拾ってくれてやはり大活躍だった

 スキスワクレセとスキスワラッキーをいつも以上に見て反吐が出ました。やめてください!コイツ4ぬよん

  この技構成のマンダは一方的に鋼に弱いのでちゃんと交代読みサイクルして誤魔化してくだしゃい。

 どくどくを見ると勝手に身代わり考慮の動きをしてくれるからおいちいよん

 

 

 ポリゴン2@進化の奇石 生意気 アナライズ

 191(244)-✕-116(44)-133(60)-148(156)-58

 最遅めざ岩個体 王冠使用

 めざめるパワー(岩) 自己再生 シャドボ 冷B

 

いつものヤツと思いきや何故かめざ岩入れたヤツ。

耐久方面への調整の詳細はs3の記事見てください。

 QRだとなつき度の関係で恩返しを使えない…恩返しはガモスやテテフを止めるためにはやっぱり欲しい…空元気は弱いし…でも、テテフはアナライズシャドボで確2だからまだ何とかなる…ならめざ岩入れちゃえばガモスのついでにリザも見れるからよくね!?!?

 バカですね。良い子は真似せずにQR使わずにちゃんと輸送しましょう。ただ、割とめざ岩が生きる場面も多かった(ナットレイの守る読みめざパ決めて変に圧力を掛けるとか出来て楽しかったw)

 そして、意外にも火力があるw(無振りメガリザXが最低乱数切りの超高乱数2発で沈む)

 HDポリ2ということもありとにかくウザかったゲンガーに強くしたかったので10万を抜いてシャドボを採用してある。シャドボ入れるならガルドを下から殴りたいと思って最遅にした。

それでも催眠気合い玉とか飛んできてぶふぉってなることはよくある…因みに無振りヘド爆なら乱数で4耐えしまする。硬い!

 とにかく硬くてつおい(^ω^)

 テテフ対面は眼鏡やzは受け切れないから初手から再生連打してフィールド枯らしにいったりしまふ。安易な受け出しは危険。

 こんな個体作る人はあまりいないと思うけど厳選めんどいから乱数or王冠推奨

 あと、厳選する暇あったら本ロムで使ってた個体輸送する方が絶対早いですよん…沼や沼やぁ!

 

 

 ウルガモス@オボンのみ 臆病 炎の体

 191(244)-108(180)-156(4)-130(36)-138(44)

  鬼火 羽休め 蝶の舞 大文字

 いつもの。それだけ。クチート軸が重くなるマンダ軸で誤魔化し枠としてほんと強い( ᐛ )و

 調整はs3のヤツ見てください

 ハマるパテにはとことん刺さるのがコイツのいいところ。だいすき。

  火力がやはりイマイチなので瞬発火力を求めてコイツにzを持たせるのも一考。ただ、オボンによる確定数ズラしも強いので悩みどころ。実際、オボンのおかげで先制技で縛られない動きを取ることができるのでめちゃくちゃ便利。

 

 

 スイクン@食べ残し 臆病 プレッシャー

 195(156)-×-141(44)-112(12)-142(52)-149(244)

 熱湯 凍える風 瞑想 身代わり

 HP 残飯最大効率

 B<D

 S 準速ミミッキュ抜き

 C余り

 S操作をして身代わりを貼りひたすらハメるスイクン

 瞑想積みまくれば最強。低火力の相手を起点にして3タテを何度も決めた。毒ハメもした。

 カグヤが若干重いがそれを誤魔化せる枠。

  HPをここまで伸ばすならいっそのこと205まで伸ばして地球投げ耐え施す方が良くないか?と思う人もいるかもしれないが、零度不採用(一撃必殺嫌い)なので受けルには出しません。

 HDマンダと同速ゲーをすることが多かったので、Sは振り切る方がいいかもしれない。てか、する方がいい。

   熱湯で焼ければ初手マンムーを起点に出来るのがこのパーティにおけるコイツの一番のつよみ。 また、流行りのグライオンに対して非常に強い(*^^*)

 

  

 ギルガルド@命の珠 意地っ張り バトルスイッチ

 シャドークロー 聖剣 影うち 剣舞

 159(188)-222(252)-70-×-70-89(68)

 普通の物理珠ガルド。火力エグすぎてすこ(^ω^)

 高火力崩し枠としてこのパーティの物足りない火力を補うヤツ。受けル崩しもする枠。

 同速ゲーを制すためにダウンロード対策を切ってまでしてSを大幅に伸ばした。

 コイツにzを持たせることも考えたが、剣舞影うちの詰め性能を評価し、影うちの火力を伸ばせるように命の珠を結局持たせることにした。また、命の珠を持たせることにより特化ポリ2を1舞聖剣で25%の乱数で処理出来るため、ワンチャン残せることも大きな利点だと思った。(実際この25%に何度も救われてる)

 

 

 グライオン@どくどくだま 陽気 ポイズンヒール

 161(84)-135(156)-146(4)-×-120(196)-136(68)

 岩石封じ どくどく 羽休め 地震

 H ポイヒ効率意識

 A 無振りコケコ確1

     H振りメガゲンが6割の乱数で1発

 HD C252振りメガゲンガーの祟り目耐え

 S 最速70抜き抜き

 S操作しつつ毒ハメをする。コイツの羽休め、とんでもなく強いですねw

 慎重HDグライオンを使ってみたのだが、火力足りない、S物足りない…とギルガルドにとにかく強いことは大きな評価点だが物足りなく感じることが多かった…そもそも、対ギルガルドにおいては見せポケとして充分活躍するだろうと思い、それならそれでいいと思った。

 火力も耐久も…出来ればSも!って感じな調整をしたいと思い、ならHを削ればこれを実現出来るのでは!?と思いADSベースでHを削って作った。

 元々物理耐久に関してはそれなりにあるので物理耐久の物足りなさを感じることはあまり無かった。

 グライミラーには弱いけど、スイクンとの相性がいい(^ω^)グライスイクンの並びはなかなか良かった

  

 基本的にはグライオンで毒を撒き、スイクングライオンでS操作をし、毒でハメて削りラストはマンダガルドで崩す。

 マンダに直投げされやすい相手にも毒を入れられるようにマンダにも毒を仕込んだ。

 ガルド以外全員が再生手段を持っていて、ハメやすいようにしてある。

 崩し枠としてzを入れたいと思うところもあるがそこを上手く組み込めなかった(´・_・`)

 毒を上手く通せない時はマンダ圏内に入らず厳しいとこがある

 メガバシャに後出しが安定して効くヤツがいないのが悩み(´・_・`)

 メガギャラも重め…交代読み、択勝たないと辛いよん

 そして何よりリザXが重過ぎるのが課題。

 よーするに欠陥だらけの沼構築なので解散。

 この構築における一番の欠陥は恐らくSが速いヤツが全然おらんところ。よって積み展開に切り返しがあまり効かない…ここを直せばまだ伸びそう。

 Sが全体的に遅いせいで呪いミミッキュが重いのも難点。

 あと、キノガッサが重すぎるよん…(´・_・`)

 まぁ、普通に考えればこれらの重いヤツはスイクンの枠をレヒレにするだけで、大幅解消されるんですけどねw気分的にスイクン使いたかった。それだけ。

 技構成とかzないとか調整とかパーティ構成に異常だらけのパーティです。ちょっとどころじゃないほど狂ってますん。真似しない方がいいかもね。

 

基本選出とかあんまり考えたことないからどーとも言えないけど大体初手スイクンから展開、引き先としてポリ2orグライを用意、ラストに抜きに行く枠として、マンダガルドを置く形が多かった。ガモスは特定のパーティ(コケコランドグロスとかクチート軸とか)に異常に刺さるのでそーいう奴らに繰り出してハメた。マンダ軸じゃ対応しにくい相手に大体刺さるのがこのガモス。鬼火撒いてテキトーにマンダの起点を作るパターンもあり。 そーいう場合は初手からガモスを展開しに行く。 

 f:id:Kazuyoko0310:20170718131001j:image

最終はこんな感じ

f:id:Kazuyoko0310:20170704200435j:image

 

戦績 139戦 90勝49敗 

  80戦程度で1980まで来たものの、闇落ちしてそこから60戦もかかってしまった…(´・_・`)残念

 上4匹にコイツらを並べることで初手マンムーを異常に呼ぶので、初手スイクンがかなり安定しまふwもし、初手コケコに対面しても勝手に流行りのチョッキミラコを警戒してくれるのでかなり立ち回りやすいです(^ω^)

 2ロムで別々の構築を使ってレート2000に乗せれて素直に嬉しい(*^^*)まだ今シーズンも日数がある程度残っているので21も目指して行きたい。

 

 <追記> 

今期、本ロムでレート2103を達成することが出来ました!!本ロムで使っていた構築も公開したので是非読んで下さい(*^^*)

 

では、 何かあればTwitter(@kazuyokocom)まで。

 

【最高2000】S4序盤元気構築 電気の一貫切れない雑魚with暴れるマンダ

  こんにちは、カーズーです。まだシーズン4始まったばかりではありますが、とりあえずレート2000を達成し今期はもうこの構築を使う予定が無い(弱くて勝てる気しません)ので、紹介していきたいと思います。

 

f:id:Kazuyoko0310:20170611201534p:image

  並びはこんな感じです(´-`)

  ナギさん、美しいですねぇ(^ω^)

 1目見ればわかるように電気タイプを半減以下に抑える枠がおらず、ひたすら相手にボルチェンをさせる余裕を与える隙だらけの欠陥構築ですw

 

 今期は、以前から使いたいと思っていたウツロイドを採用してそこから構築をスタートさせました。

 そして、ステロの撒けるウツロイドと相性が良く前期使っていたこともあり使い慣れているウルガマンダの軸を採用。

 そのように組んでいった結果、前期とほぼ変わらない構築が完成しました。

(前期の構築)

http://kazuyoko0310.hatenablog.com/entry/2017/05/13/111624

 前期の構築にウツロイドを組み込むことを考えた時に、電気タイプ、リザに強い枠として使っていたガブを抜くことにした。

 そもそも、「現環境に多くいる電気タイプは何か」を考えた時にまずコケコ、次いでレボルト、ヒートロトムが多いということを前期の他の方達の構築記事を読んでいて感じたため、ウツロイドはこの3匹に強くリザにも役割を持てる為、この構築におけるガブの代わりの枠としてなり得るのでは?と思った為、ガブを抜いてウツロイドの採用に至った。

それによって電気ナメナメの沼構築が誕生したが、これはこれで相手の選出誘導にもなり意外と良かったのかもしれない(そんな訳ない)

正直な所マンダ軸を組む時は地面枠に困る(´・_・`)正しい地面の使い方がわからない…誰か教えて下さい(>人<;)

 

型紹介

 ボーマンダ 陽気 威嚇→スカイスキン メガ石

195(196)-166(4)-151(4)-×-131(164)-173(140)

暴れる 竜の舞 地震 はね休め

 前期の流用なので、詳細な個体紹介は省略(めんどいから前期の記事見てください)

 前期から使ってる暴れるマンダ。無難に強くて、一貫取れば一気に崩せる力を持っているのでお気に入り(*^^*)

 今期はHA恩返しマンダとか、慎重HDマンダとかも使ってみてもいいかなぁって思ってたけどなんか、前期使っていた暴れるマンダのおかげ?で暴れるマンダの人ってイメージ付いてるみたいなのでこれから僕は暴れるマンダの人でいこうと思います(殴)

 今期も暴れるマンダだからこその勝ち筋を沢山拾ってくれたエラい子でした(*^^*)色粘った甲斐がありますね。

 

ウルガモス 臆病 炎の体 オボンのみ

191(244)-×-108(180)-156(4)-130(36)-138(44)

鬼火 大文字 はね休め 蝶の舞

 これもまた前期から流用したような型なので前期の記事見て下さい。

ただ、今期の途中から解禁されたメガライボルトに合わせ、Sを1舞で135族抜きまで伸ばし、Bを削ってある。

 有利対面で交代読み鬼火を撃ち、マンダガルドの起点に出来る様な立ち回りを心掛ければほんと強い。

 ただ、相手の構築にコイツが全く通らない相手がいる時(特にメガリザXとヒードラン)は極力選出を控えないと何も出来ず起点にされるだけなので、そいつらが見えてればほぼ100%選出しません。ただ、不利な相手と言えどバンギやマンダがいる場合でも鬼火を撒いて起点作成できるので、割と選出してます。

 クチート軸に対してとにかく一方的に強くて好き(*^^*)クチートが重くなりがちなマンダ軸だと個人的には外せない枠ですね

  カプ・レヒレ 控えめ ミストメイカー 拘り眼鏡

 175(236)-×-141(44)-154(196)-151(4)-109(28)

 ハイドロポンプ 波乗り ムーンフォース 黒い霧

 低火力と思われがちなレヒレから 不意の高火力の押し付けはやっぱり強い(*^^*)とにかく強い。

前期の個体からCを少し削り、Bに回した。理由としては、ガブ、マンムー地震が14.1%の乱数2発のはずにも関わらず、低乱数を高確率でかなり引いて2発で倒れることが多くイラついたから。

また、A特化マンダの1舞恩返しで乱数1発で落ちてしまうのだが、ここまで振ることでレヒレの方に有利な乱数を取ることが出来る為、若干伸ばすことにした。

  拘り眼鏡を持っているにも関わらず黒い霧を採用している点はイーブイバトンパ、影分身バトンパに対する殺意の表れだと思ってください(^ω^)

 

 ポリゴン2 生意気 アナライズ 進化の奇石

191(244)-108(60)-116(44)-126(4)-148(156)-72

 冷凍ビーム 恩返し 10万ボルト 自己再生

前期と全く同じ奴。まぁ言わずもがな強い。

電気受けの成立しないパーティになっているが、強引に数値受けをする枠。

恩返しほんとつおい(^ω^)

 

ギルガルド 意地っ張り バトルスイッチ 命の珠 

159(188)-222(252)-71(4)-×-72(12)-87(52)

影うち シャドークロー 聖なる剣 剣の舞

 よくある調整のギルガルド。とにかくつおい。命の珠を持たせることにより影うちでミミカスを確1にする驚異的な火力を持っていることに惹かれて採用。

 ミミカスにヘイトが溜まっている自分にとっては最強のコマ。

 

ウツロイド 臆病 ビーストブースト 岩z

195(84)-×-67-169(172)-151-170(252)

 アシッドボム ヘドロウェーブ ステルスロック パワージェム

 地雷。スカーフ、襷の多いイメージのあるウツロイドにzを採用してみた。このポケモンは鋼をとにかく呼ぶので、それにガモスを組み合わせて交代読み交代を決めてサイクルを回していく(スカーフを警戒させるので、相手は大抵素引きする)。前述したようにウツロイドはコケコ、レボルト、ヒートロトムといった電気枠に強く鋼に弱いので、そいつらに合わせて鋼への交代を誘いガモスを繰り出して、鋼を起点にし鋼と電気を両方崩していくのが理想の形。

ウツロイド自体はガモスの動きを良くするためだけに居る為、アシッドボムによりガモスの火力不足を補えるようにした。また、岩zで負担を掛けてガモスの圏内に入れていく動きもする。

火力を出すことよりも出来る仕事の量を多くする為に、Sにブーストするように努力値を振った。

 正直なところ、ハメ方に慣れればほんとに強い。ウツロガモスの並びはつおい。

 アシッドボム+zで大概の相手は崩せるので単体としてのスペックも高い。

アシッドボムで受けルを強引に突破したこともあるナイスな子。

 個人的にはMVP枠。そして、変態枠。

 

基本的には初手に投げるコマによって勝負がほぼ決まる印象…出し負けてもタイプ受けが厳しい奴らばっかりで初手負けで割と崩壊することが多かった。逆に初手勝ちの時は思い通りに行動しやすく、勝ちやすい印象。

そーいう意味では初手は柔軟に対応できるポリ2の選出をしていたことが自分でも多かったと思う。

基本選出は裏からウルガマンダorマンダガルドorガモスガルドで通すことを考えて、そこから初手に投げるものを選んでいた。 

 

キツかったポケモン

 

メガバンギラス

1舞されたら全抜きされます…

読みに勝って、ガルドorレヒレで処理しましょう。シーズンの途中で解禁されたこともありきちんとした対策を入れてません。

 

 

デンジュモク

 対面じゃないと勝てない。対面でも催眠されたら勝てない。無理。無理。無理。無理。

頑張ってウルガで舞ってください。正直なところ切ってます。蛍火積まれたらオワオワリです。

 

 

 マンムー

 いつものこと。地面、氷ともに通りがいい為厳しい。また、今期はいつもより叩きマンムーに沢山遭遇しポリ2を崩されることが多くイライラした。

 

メガボーマンダ 

 先に舞わせないようにしましょう。先に舞われたら結構厳しい。

 

カプ・レヒレ

型次第なところもあるが、タイプ有利を取れるウツロイドが後出しが効かないため辛い。

挑発持ちはほんとだるい。

 

  サイクル系の構築にも関わらず電気の一貫を切らないのはただの沼でした。みんなは真似しないようにしましょう(^ω^)

今期こそは21に乗せられるように別の構築を使って頑張っていきたいと思います(*^^*)

(追記6/18)

からきおす杯でもこの構築を使い、個人3-1の4回戦敗退でした。使ってて思うことはとにかくマンダガルドの並びが強いのでそいつらの起点を如何にして作るかだと感じました…まだ煮詰めるところがある構築だと思います。

では、何か質問等あればTwitter(@kazuyokocom)まで

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【最高/最終2004】S3使用構築 最強!?暴れるメガボーマンダ

こんにちは、カーズーです。シーズン3お疲れ様でした。今期はORAS以来のレート2000に到達し、ある程度の結果を残すことが出来たので記事にしました。

   

パーティはこんな感じです

 

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 今回のパーティを組む上でまず軸として考えたのが、ボーマンダ。そして、ボーマンダの起点を作りつつ、ボーマンダの苦手な相手を起点に出来る鬼羽ガモスを採用。

 受けループを崩すのが面倒だと感じたため、パルシェンのケアを兼ねて剣舞zガルドを採用。

 特殊受け方面の薄さ、ギャラの崩しルート、アシレーヌ、コケコ、ゲッコウガのケアという面、瞑想レヒレ、テテフに強くしたいということから生意気HDポリ2を採用。

 ウルガマンダを通す上で邪魔になる敵を高火力で粉砕して、通しやすくしたい!ということで眼鏡レヒレの採用。

 ラス1枠はメガリザXが重いこと、相手を崩し切れない場合の事を考えて、お掃除係としてスカーフガブリアスの採用。

 これによりパーティは完成。(こんなので完成でいいのかよってぐらいマンムーゲロ重です。)

記事を書いていて気付いたけど、過去作の教え技、過去作の準伝を全く使ってないのでSM新規勢の方でも再現しやすいかも!?

 

〈追記〉f:id:Kazuyoko0310:20170521083806j:image

最終順位はこーなってましたぁ…みんな戦闘狂ですね…

僕としてはORASの中期に勉強に専念するために1度引退していたこともあり、今期でガチの対戦感覚を取り戻せたことが僕にとっていい収穫と言えるので満足していますね。

来期から自身の最高レート更新を目指そうと考えております!2100目指します!

 

型紹介

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ボーマンダ@メガ石 陽気 威嚇→スカイスキン

実数値 195-166-151-×-131-173

努力値 196-    4-    4-0-164-140

技構成 暴れる 竜の舞 地震 はね休め

HB 陽気ガブの逆鱗耐え

 威嚇込みでミミッキュのzじゃれつく+影うち確定耐え

HD 特化テテフのムンフォ耐え

A  1舞でリザXを丁度確1、ミミッキュ丁度確1

S  準速メガボーマンダ(120族)抜き

    最速105族抜き

 この構築の要となるポケモン。捨て身でもなく恩返しでもなく、まさかの暴れるを採用しているボーマンダ

 暴れるを採用することになった経緯…

 僕はHDマンダが好きで、マンダを使う時はHDばっかりだった…そんな中で疑問が生まれてしまった…HDで耐えても捨て身で相殺してしまっては後続に負荷を掛けることが出来ず意味が無いのでは!?!?

 恩返しを使えよって話になるが、ミミッキュすら確1取れないので当たり前のように不採用。

 そして、暴れるボーマンダが誕生!

 HDマンダほどの耐久は要らないので最低限の耐久数値まで抑え、陽気のHDSをベースとした。

 実際に暴れるだからこそ勝てた試合も沢山あったので暴れるの採用は割と正しいのかも!?

 想像以上に混乱自傷率の低下の影響が大きく、ほとんど混乱で動けないことが無かった…ただ、混乱したからこそ負けた試合もちょっとだけあったのでやはりそこは一長一短。

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ウルガモス@オボンのみ   臆病  炎の体

191-×-110-156-130-136

244-0-196-    4-  36-  28

鬼火 はね休め 大文字 蝶の舞

HD オボンのみと蝶の舞込みで特化テテフのサイキネ2耐え

S 最速70族抜き抜き

B 余り

舞ってからの切り返しが凄まじく強いポケモン。 耐久を削りSに割いたちょっと変わった鬼羽ガモス。70抜きまで伸ばした理由は蝶の舞をした後に死に出しガッサに負けるっていうタイプ相性を無視したゲームがあまりにも嫌いでガッサを殺したかったからw実際Sはここまで伸ばした分意味のあるものとなった試合も多い。(Sに甘えたギャラを抜いていて、上から鬼火を撃てる試合とか割とあった)

また、単純に130族を1舞で抜けることで、コケコのzを受けてから切り返す形が取れたり(乱数75%の高乱数耐え)、メガゲンガーを起点に出来るので寧ろここまで伸ばすべきだと思う。

大抵のクチート軸はコイツで鬼火して羽連打してればいくらでも誤魔化せるので、クチート軸にはeasy win出来ることが多かった

 大文字を採用した理由は2舞すると丁度テテフが確1だから。逆に言えば炎の舞や火炎放射は火力不足。

 

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ギルガルド@岩z 意地っ張り バトルスイッチ

159-222-71-×-72-87(ブレードフォルム)

188-252-  4-0-12-52

諸刃の頭突き 影うち アイアンヘッド 剣の舞

A特化

B<D

S とにかく同速やバンギを抜きたいので65族抜き抜きぐらいまで振りまくった

 H A特化マンムー地震確定耐え

 この構築の地雷枠と言うべき存在。崩し性能の高さからzガルドを採用したが、鋼は通りが良くない…ゴーストだとポリ2殴れない…だからと言って聖剣採用しても汎用性に欠ける…この全てを満たせるものを考えた結果こうなったw

 実際使ってみるとめちゃくちゃ強くて、この構築のMVPと言っても過言ではないクラスに強い。ギルガルドはチートクラスに高耐久&相手が勝手に択ゲーをしてくれるポケモンである為、相手に舞わせるプレイングをさせることが出来る→安易に舞ってきたメガボーマンダ、メガリザX、ウルガモス等を簡単に処理可能。強い!

 受けルにも強く、ドヒドイデエアームドグライオン、メガフシギバナベトベトンテッカグヤ等は1舞すれば全て確1取れるので、受けル崩しにも有効。バナバンギムドーとかいう並びをこの構築はかなり呼ぶが、コイツのカモ。当たり前のように3タテをする。

最近増えたウツロカグヤも1体で処理しに行ける化け物 

 

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ポリゴン2@進化の奇石 生意気  アナライズ

191-108-116-126-148-72

244-  60-  44-    4-156- 0

恩返し 10万ボルト 冷凍ビーム 自己再生

HD C特化激流わだつみのシンフォニア確定耐え  ウルガモスの1舞オバヒz確定耐え

コケコのフィールド下電気z+10万ボルト確定耐え

カプz後のレヒレの無振り塩水確定耐え

HB A特化ガブの逆鱗2耐え  

 ゲッコウガのA252珠けたぐり2耐え

 特化テテフのフィールド下ショック2耐え

A  アナライズ恩返しでH振りガモス、テテフ確2等

H振りレヒレ確3

   起点にされたくないポリ2を意識して、物理方面の火力もあるポリ2。アナライズにより約束された火力のあるタイプ一致恩返しと、圧倒的高耐久の両立。強い。

コケコの電気zを受けに行けるのは正直言って、使っててもやばいと感じた,

 瞑想レヒレ、テテフ、コケコ等には強く出れる為、カプに強気に立ち回れるのもいい点。 

 現環境にはかなり刺さってる型だと思う。

 

 まだ調整しがいがあるポケモンなので、この記事を読んだ人はより良い型に調整してほしいw

 

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カプ・レヒレ@拘り眼鏡 控えめ ミストメイカー

175-×-135-160-150-109

236-0-    0-244-    0-  28

ハイドロポンプ 波乗り 冷凍ビーム ムーンフォース

C 特化&眼鏡の倍率の効率を考えて2n

H 16n-1

S 同速抜き抜き抜き抜き

 ヤプ・レヒレになり切れなかった眼鏡レヒレ。

ウルガマンダを通す上で邪魔になりがちなヒードランカバルドンマンムーランドロスなどを確1で処理することが役割。

甘えて舞って来るHDマンダなどを確1にするのも強み。

この枠はスイクンとどちらにするか悩んだが、フェアリーの通りの良さフィールドの張り合いを重視した。

耐久は想像以上に足りない為、扱いには注意が必要。

その代償として得た、H振りのポリ2も中乱数2発で飛ばす圧倒的高火力が魅力的。

後出ししてくるメタグロスに対しても低乱数で1撃で吹き飛ばす為、機能停止にできる。

1舞ガモスも丁度確1で起点にはされない強さ。

後出しコケコやレボルトも返り討ち。

バナ交代読み冷Bを決めればバナもメガ前+メガ後で7割強+3割で処理可能とかいう頭おかしな火力してますよ!

使ってて爽快感のあるポケモン

 

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ガブリアス@拘りスカーフ  陽気 鮫肌

183-182-116-×-105-169

    0-252-    4-0-    0-252

地震 逆鱗 岩雪崩 寝言

ASぶっぱ

 ごく普通の陽気スカガブ。

1700帯で沼にハマっていた自分を救ってくれた救世主である!?

終盤のお掃除役としての器用さはやはりずば抜けたものがある。

 困った時は初心に戻ってスカガブだとよく理解できたw

 寝言を採用した理由はぼくのパーティが全くと言っていいほど催眠対策が成ってないから。催眠術読みであと投げをして、ドヤ顔スカーフ寝言をしましょう。

 

選出の仕方

  大体の選出ルートとして、マンムーやランド、カバが来ることが読みやすい構築となっているので、レヒレを裏から通すか、先発から通すかをまず考える。(レヒレはほぼ100%選出するぐらいこのパテだと必須な枠)

鬼火を絡めた戦術を使う場合は先手投げはこっちの首を絞めるだけなので注意。

  次に、誰で崩しに行くかを考える。相手が誰をエースとして持ってくるかを見極めて、それに合わせた崩し枠を投げることを意識。それによってよりウルガマンダを通しやすくなる。

大概の場合はギルガルドで事足りることが多い。

 パーティを通して重いゲッコウガや水ロトムアシレーヌなどはポリ2で流して行く。

 ラストにエースを通して勝ちに行く。

 

対受けルの場合

ギルガルドを絶対選出。剣舞を見せて物理型であることをわからせて、ムドーやグライを誘いそこにzを合わせていきましょう。

ガルドで1体でも崩せばあとはマンダorウルガの通りが良くなるので、それを通しに行けば勝てます。ガルドで3タテコースも割とあるのかも。

受けルに対する勝率はこれだけで割と安定します。

 

 

きついポケモン

 マンムー

とにかく刺さってる。刺さってる…キツイw

 

ゲッコウガ

単に型が多すぎる為安定するのがポリ2しかいない。交換戦をしつつ、型を判別しましょう。

 

クレセリア、ヤドラン(特に瞑想を積んで来るやつ)

 見せ合い画面だとこいつらに有利な、ガモス、ガルド、レヒレが居るためそこまで呼ぶことは無いが、来てしまったら突破不能レベルにキツイ。(ガモスに虫技無し、ガルドは先制技物理の影うちのみ、レヒレは起点にされるだけ)

来ないことを祈りましょうw 

 

ロトム

どーやって崩してるんだよってぐらい処理ルートが限られてる…

個体数を減らしてるのでそこまで意識してなかったけどたまに当たるので、当たった時はガルドのzでどーにかして下さい 

 

メガプテラ

書き忘れてたので追記

このパーティのエース達がみんな弱点を突かれる為、とにかく不利。レヒレとポリ2で問題無く処理出来るが、それ以外に合わせられると結構キツイ。

上位勢で割と流行っているように感じたから加えました。(20チャレが見えてきた辺りで対プテラ4連戦の地獄をみた民)

 

 この構築は変な型ばっかりで正直強いと言えるかはビミョー…使い方次第では相手を翻弄出来るけど…

 

 

何か質問等あればTwitter(@kazuyokocom)にお願いします。

 

 

 

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S2使用構築 超火力でサイクル崩壊で起点作り

初投稿になります。カーズーという者です。シーズン2お疲れ様でした。

 

今シーズンは2000に到達出来ず(最高1968)残念な結果になりました…ただ、とある人物から1900帯での戦い方の記事を投稿して欲しいという要望があったため、今シーズンの構築記事を書く事にしました。

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パテはこんな感じです。このパーティのコンセプトは、高火力を押し付けて、相手のサイクルを崩壊させて、強引に起点を作ること、要するにヤケモンのような超火力を押し付けて、相手に隙を作り、こっちの起点にしていくことです。

型紹介

カプレヒレ  @こだわり眼鏡     控えめ

175-×-135-161-150-108

 236-0-0-252-0-20

ハイドロポンプ、波乗り、れいとうビームムーンフォース

H 16n-1調整

C 火力を求めてぶっぱ

S 同速意識の抜き抜き抜き

本来は火力がないと思われがちでドラゴン系ですら居座られることのあるレヒレですが、圧倒的な高火力で相手のパーティの崩壊をさせます。主に先発で、起点阻止、サイクル崩壊を狙います。

火力が非常に高く、ハインプでHDカバを確1取れる強さ、H振りポリ2を中乱数2にする強さ(ステロを撒けば、ポリ2の受け出しを許さない状態にできる)を持ってますwホントにえぐい火力です。

因みにテテフとの殴り合いにも勝てますよ

基本的な使い方としては、水+フェアリーというとても広い技範囲を利用して、相手が裏から受け出しとして出すポケモンに超火力を押し付けて受け回すサイクルを崩すことです。

また、フシギバナ交代読みで冷Bを撃てば、HP振りバナを1発目で7.5割、メガ後の2発目で3割程入れる火力があるため、フシギバナを倒すことも出来ます…強い…

また、素の耐久が高いため、コケコやレボルトの10万を耐えて高火力をお返しするという芸当も可能です。ホントに恐ろしい強さ

 ただ、いくら高耐久とはいえ、努力値を火力に回している分、積まれたポケモンを止めに行くのは難しい…まぁ、ガブの剣舞地震を10%の乱数に抑えられるので、充分な硬さだとは思う

 ただ、意地メガマンダの1舞捨て身は耐えないので、マンダは対面で処理することを意識しないと負けます。

 

ナットレイ  @こだわり鉢巻   勇敢

181-160-152-×-136-22

252-252-4-0-0-0

ステルスロック、じならし、タネマシンガン、ジャイロボール

ただの鉢巻HAナットレイ

誰もが認めるジャイロボールの圧倒的な火力。

ただ、じならしという技が強いと感じて採用してみた。

じならしはナットレイの苦手な炎タイプに刺さる点が非常に良いと言える

バシャーモを例にあげると…

交代読み地ならし→バシャはSダウンによりナットレイを倒した後、Sが無補正状態で後続と戦わなければならない為、守るを挟みたくなる→強引に有利なギャラやマンダを差し込み起点に出来る

 

また、対ドランのサイクルでは…

1サイクル目でステルスロックを撒く→2サイクル目で、ステロダメ+地ならしで確定落ち(ステロ無しだと40%程の乱数)

これによって、ヒードランすら役割対象にできる強さw

 

また、鋼タイプへの打点としても強く、対ルカリオの場合、地ならしでSが落ちる→ナットレイが引くor倒される→裏から出てくるポケモンに対して素早さでルカリオは負けてしまうため、先制技を撃ちたくなる状況になるため、裏のポケモンが食らうダメージを最小限のダメージに抑えることが出来る

 

地ならしという技は使えば使うほど良さを感じられる素晴らしい技w

 

 

ギャラドス  @メガ石   陽気

191-157-99-×-120-146

191-187-129-×-150-146

164-92-0-0-0-252

滝上り、氷の牙、噛み砕く、竜の舞

H 16n-1調整

S 最速80族意識の最速

A あまり

ナットレイとレヒレで起点を作った後に全抜きを狙うという点で、技範囲、攻撃力、耐久力の優れたメガギャラドスを採用。

素早さも80抜きが絶妙で、特性の実質的耐久も高く、ほんとに強いポケモン

 そして、やっぱり型破りが優秀。ミミッキュ殺し性能は良いですねwマルスカイリューにも弱保警戒しなくて済むのも強い

 

 

ウルガモス  @オボンのみ     図太い

191-×-122-156-129-124

244-0-204-4-28-28

 鬼火、はね休め、蝶の舞、大文字

H 16n-1調整

HD C特化テテフのサイキネ耐えてオボン発動→蝶の舞でD上げて、サイキネ耐え→更に舞ってスカテテの上を取る→はね休めで耐久して体力を温存しつつ大文字で倒しに行く

S 最速60抜き調整

B あまり 

C あまり

ガモスに出される物理アタッカーに強いガモスとして、鬼羽ウルガモスを育成してみた。物理アタッカーだろうが特殊アタッカーだろうが耐久して強引に舞えるのが強い点。

ワンウェポンなのが難点…

そして、大文字の相変わらずの命中率w火炎放射の方がいいかも?

育成としてのイメージはORASで流行った鬼火ゴツメアローみたいな印象。

とても使いやすい。シーズン3から流行るであろう、クチートの機能停止もできるのが良い点。

また、クレセが少し重いパテなのでパテにいるだけでクレセの選出誘導ができるのもgood!

さらに、テテフはガモスの起点にされることが多くそれを嫌った眼鏡テテフも一定数いるけどこのガモスは、C特化眼鏡サイキネを乱数6.3%に抑えられる耐久がある為、眼鏡テテフの前でも強引に舞えます!

シーズン3も愛用していく予定。

 

 

ボーマンダ  @メガ石   陽気

195-157-101-×-122-149

195-167-151-×-132-171

196-12-4-0-172-124

すてみタックル地震、はね休め、竜の舞

HB 陽気ガブの逆鱗耐え

HD C特化テテフのムンフォ耐え

S最速ガブ抜き抜き

Aあまり

 

シーズン序盤は慎重HDマンダを使ってたけど、素早さが足りずスカーフもちに非常に不利なのが辛かった為ネットで良い育成論を探したところ、この育成論が良いと感じ、そのまま使ってみた。耐久性も申し分なく、素早さ方面も、裏からスカーフ持ちが来ても、慎重HDなら抜けない相手を余裕で抜きさることが出来るため、非常に良い。1舞するだけでも火力としては、ガブリアスを75%の乱数で飛ばせる良い火力。

耐久もあり、素早さもあり、個人的にはとても素晴らしい調整のボーマンダだと思う。 

 

 

カプコケコ  @飛行z     陽気

145-167-106-×-95-200

0-252-4-0-0-252

ASぶっぱ

ワイルドボルトしぜんのいかり、とんぼ返り、ブレイブバード

 

選出次第で重くなるフシギバナや、受けル対策に採用。相手の意表をついて、倒しにくい相手を強引に倒しに行くために採用。

基本的な役割は見せポケ。

刺さる相手には刺さるが、選出率は低い。

 

 

 

基本選出 

レヒレ+ナット+α

レヒレとナットで有利対面を作りつつ高火力を押し付けて、相手が受け回せなくなることで出来る隙を見極めて裏のエースで全抜きを狙う。

レヒレとナットの火力が高すぎてエースに繋げる必要がないこともしばしばw

また、この2体の相性補完性能は素晴らしいので、有利対面を作ってから超火力を押し付けて相手のサイクルを崩壊させることが出来る

お互いの弱点を全て補える点は非常に優秀なペアだと思う。型を変えたとしても、この2体のコンボは生きると思う。

 

 

このパテの問題点

このパテにおける問題点は、岩封ゲッコウガに非常に弱いこと…ナットレイ以外有利と言える対面をつくるのが難しいので、処理が非常に大変

 

また、レヒレの器用さから大概のポケモンをレヒレでみようとして過労死させてしまい詰むことがある…これは自分のプレイングに問題がある

そして、コケコの選出率が圧倒的に低く、それならレボルトを採用した方が使い勝手が良くて良かったと後悔してるw

 

今回使ったコンセプトのパーティはまだまだ可能性を感じるため、今後もキャラを変えつつこのコンセプトでレートに挑戦したい。