暴れるマンダ使いの戯言

ガモスしゅきぃ〜

【最高/最終2004】S3使用構築 最強!?暴れるメガボーマンダ

こんにちは、カーズーです。シーズン3お疲れ様でした。今期はORAS以来のレート2000に到達し、ある程度の結果を残すことが出来たので記事にしました。

   

パーティはこんな感じです

 

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 今回のパーティを組む上でまず軸として考えたのが、ボーマンダ。そして、ボーマンダの起点を作りつつ、ボーマンダの苦手な相手を起点に出来る鬼羽ガモスを採用。

 受けループを崩すのが面倒だと感じたため、パルシェンのケアを兼ねて剣舞zガルドを採用。

 特殊受け方面の薄さ、ギャラの崩しルート、アシレーヌ、コケコ、ゲッコウガのケアという面、瞑想レヒレ、テテフに強くしたいということから生意気HDポリ2を採用。

 ウルガマンダを通す上で邪魔になる敵を高火力で粉砕して、通しやすくしたい!ということで眼鏡レヒレの採用。

 ラス1枠はメガリザXが重いこと、相手を崩し切れない場合の事を考えて、お掃除係としてスカーフガブリアスの採用。

 これによりパーティは完成。(こんなので完成でいいのかよってぐらいマンムーゲロ重です。)

記事を書いていて気付いたけど、過去作の教え技、過去作の準伝を全く使ってないのでSM新規勢の方でも再現しやすいかも!?

 

〈追記〉f:id:Kazuyoko0310:20170521083806j:image

最終順位はこーなってましたぁ…みんな戦闘狂ですね…

僕としてはORASの中期に勉強に専念するために1度引退していたこともあり、今期でガチの対戦感覚を取り戻せたことが僕にとっていい収穫と言えるので満足していますね。

来期から自身の最高レート更新を目指そうと考えております!2100目指します!

 

型紹介

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ボーマンダ@メガ石 陽気 威嚇→スカイスキン

実数値 195-166-151-×-131-173

努力値 196-    4-    4-0-164-140

技構成 暴れる 竜の舞 地震 はね休め

HB 陽気ガブの逆鱗耐え

 威嚇込みでミミッキュのzじゃれつく+影うち確定耐え

HD 特化テテフのムンフォ耐え

A  1舞でリザXを丁度確1、ミミッキュ丁度確1

S  準速メガボーマンダ(120族)抜き

    最速105族抜き

 この構築の要となるポケモン。捨て身でもなく恩返しでもなく、まさかの暴れるを採用しているボーマンダ

 暴れるを採用することになった経緯…

 僕はHDマンダが好きで、マンダを使う時はHDばっかりだった…そんな中で疑問が生まれてしまった…HDで耐えても捨て身で相殺してしまっては後続に負荷を掛けることが出来ず意味が無いのでは!?!?

 恩返しを使えよって話になるが、ミミッキュすら確1取れないので当たり前のように不採用。

 そして、暴れるボーマンダが誕生!

 HDマンダほどの耐久は要らないので最低限の耐久数値まで抑え、陽気のHDSをベースとした。

 実際に暴れるだからこそ勝てた試合も沢山あったので暴れるの採用は割と正しいのかも!?

 想像以上に混乱自傷率の低下の影響が大きく、ほとんど混乱で動けないことが無かった…ただ、混乱したからこそ負けた試合もちょっとだけあったのでやはりそこは一長一短。

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ウルガモス@オボンのみ   臆病  炎の体

191-×-110-156-130-136

244-0-196-    4-  36-  28

鬼火 はね休め 大文字 蝶の舞

HD オボンのみと蝶の舞込みで特化テテフのサイキネ2耐え

S 最速70族抜き抜き

B 余り

舞ってからの切り返しが凄まじく強いポケモン。 耐久を削りSに割いたちょっと変わった鬼羽ガモス。70抜きまで伸ばした理由は蝶の舞をした後に死に出しガッサに負けるっていうタイプ相性を無視したゲームがあまりにも嫌いでガッサを殺したかったからw実際Sはここまで伸ばした分意味のあるものとなった試合も多い。(Sに甘えたギャラを抜いていて、上から鬼火を撃てる試合とか割とあった)

また、単純に130族を1舞で抜けることで、コケコのzを受けてから切り返す形が取れたり(乱数75%の高乱数耐え)、メガゲンガーを起点に出来るので寧ろここまで伸ばすべきだと思う。

大抵のクチート軸はコイツで鬼火して羽連打してればいくらでも誤魔化せるので、クチート軸にはeasy win出来ることが多かった

 大文字を採用した理由は2舞すると丁度テテフが確1だから。逆に言えば炎の舞や火炎放射は火力不足。

 

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ギルガルド@岩z 意地っ張り バトルスイッチ

159-222-71-×-72-87(ブレードフォルム)

188-252-  4-0-12-52

諸刃の頭突き 影うち アイアンヘッド 剣の舞

A特化

B<D

S とにかく同速やバンギを抜きたいので65族抜き抜きぐらいまで振りまくった

 H A特化マンムー地震確定耐え

 この構築の地雷枠と言うべき存在。崩し性能の高さからzガルドを採用したが、鋼は通りが良くない…ゴーストだとポリ2殴れない…だからと言って聖剣採用しても汎用性に欠ける…この全てを満たせるものを考えた結果こうなったw

 実際使ってみるとめちゃくちゃ強くて、この構築のMVPと言っても過言ではないクラスに強い。ギルガルドはチートクラスに高耐久&相手が勝手に択ゲーをしてくれるポケモンである為、相手に舞わせるプレイングをさせることが出来る→安易に舞ってきたメガボーマンダ、メガリザX、ウルガモス等を簡単に処理可能。強い!

 受けルにも強く、ドヒドイデエアームドグライオン、メガフシギバナベトベトンテッカグヤ等は1舞すれば全て確1取れるので、受けル崩しにも有効。バナバンギムドーとかいう並びをこの構築はかなり呼ぶが、コイツのカモ。当たり前のように3タテをする。

最近増えたウツロカグヤも1体で処理しに行ける化け物 

 

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ポリゴン2@進化の奇石 生意気  アナライズ

191-108-116-126-148-72

244-  60-  44-    4-156- 0

恩返し 10万ボルト 冷凍ビーム 自己再生

HD C特化激流わだつみのシンフォニア確定耐え  ウルガモスの1舞オバヒz確定耐え

コケコのフィールド下電気z+10万ボルト確定耐え

カプz後のレヒレの無振り塩水確定耐え

HB A特化ガブの逆鱗2耐え  

 ゲッコウガのA252珠けたぐり2耐え

 特化テテフのフィールド下ショック2耐え

A  アナライズ恩返しでH振りガモス、テテフ確2等

H振りレヒレ確3

   起点にされたくないポリ2を意識して、物理方面の火力もあるポリ2。アナライズにより約束された火力のあるタイプ一致恩返しと、圧倒的高耐久の両立。強い。

コケコの電気zを受けに行けるのは正直言って、使っててもやばいと感じた,

 瞑想レヒレ、テテフ、コケコ等には強く出れる為、カプに強気に立ち回れるのもいい点。 

 現環境にはかなり刺さってる型だと思う。

 

 まだ調整しがいがあるポケモンなので、この記事を読んだ人はより良い型に調整してほしいw

 

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カプ・レヒレ@拘り眼鏡 控えめ ミストメイカー

175-×-135-160-150-109

236-0-    0-244-    0-  28

ハイドロポンプ 波乗り 冷凍ビーム ムーンフォース

C 特化&眼鏡の倍率の効率を考えて2n

H 16n-1

S 同速抜き抜き抜き抜き

 ヤプ・レヒレになり切れなかった眼鏡レヒレ。

ウルガマンダを通す上で邪魔になりがちなヒードランカバルドンマンムーランドロスなどを確1で処理することが役割。

甘えて舞って来るHDマンダなどを確1にするのも強み。

この枠はスイクンとどちらにするか悩んだが、フェアリーの通りの良さフィールドの張り合いを重視した。

耐久は想像以上に足りない為、扱いには注意が必要。

その代償として得た、H振りのポリ2も中乱数2発で飛ばす圧倒的高火力が魅力的。

後出ししてくるメタグロスに対しても低乱数で1撃で吹き飛ばす為、機能停止にできる。

1舞ガモスも丁度確1で起点にはされない強さ。

後出しコケコやレボルトも返り討ち。

バナ交代読み冷Bを決めればバナもメガ前+メガ後で7割強+3割で処理可能とかいう頭おかしな火力してますよ!

使ってて爽快感のあるポケモン

 

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ガブリアス@拘りスカーフ  陽気 鮫肌

183-182-116-×-105-169

    0-252-    4-0-    0-252

地震 逆鱗 岩雪崩 寝言

ASぶっぱ

 ごく普通の陽気スカガブ。

1700帯で沼にハマっていた自分を救ってくれた救世主である!?

終盤のお掃除役としての器用さはやはりずば抜けたものがある。

 困った時は初心に戻ってスカガブだとよく理解できたw

 寝言を採用した理由はぼくのパーティが全くと言っていいほど催眠対策が成ってないから。催眠術読みであと投げをして、ドヤ顔スカーフ寝言をしましょう。

 

選出の仕方

  大体の選出ルートとして、マンムーやランド、カバが来ることが読みやすい構築となっているので、レヒレを裏から通すか、先発から通すかをまず考える。(レヒレはほぼ100%選出するぐらいこのパテだと必須な枠)

鬼火を絡めた戦術を使う場合は先手投げはこっちの首を絞めるだけなので注意。

  次に、誰で崩しに行くかを考える。相手が誰をエースとして持ってくるかを見極めて、それに合わせた崩し枠を投げることを意識。それによってよりウルガマンダを通しやすくなる。

大概の場合はギルガルドで事足りることが多い。

 パーティを通して重いゲッコウガや水ロトムアシレーヌなどはポリ2で流して行く。

 ラストにエースを通して勝ちに行く。

 

対受けルの場合

ギルガルドを絶対選出。剣舞を見せて物理型であることをわからせて、ムドーやグライを誘いそこにzを合わせていきましょう。

ガルドで1体でも崩せばあとはマンダorウルガの通りが良くなるので、それを通しに行けば勝てます。ガルドで3タテコースも割とあるのかも。

受けルに対する勝率はこれだけで割と安定します。

 

 

きついポケモン

 マンムー

とにかく刺さってる。刺さってる…キツイw

 

ゲッコウガ

単に型が多すぎる為安定するのがポリ2しかいない。交換戦をしつつ、型を判別しましょう。

 

クレセリア、ヤドラン(特に瞑想を積んで来るやつ)

 見せ合い画面だとこいつらに有利な、ガモス、ガルド、レヒレが居るためそこまで呼ぶことは無いが、来てしまったら突破不能レベルにキツイ。(ガモスに虫技無し、ガルドは先制技物理の影うちのみ、レヒレは起点にされるだけ)

来ないことを祈りましょうw 

 

ロトム

どーやって崩してるんだよってぐらい処理ルートが限られてる…

個体数を減らしてるのでそこまで意識してなかったけどたまに当たるので、当たった時はガルドのzでどーにかして下さい 

 

メガプテラ

書き忘れてたので追記

このパーティのエース達がみんな弱点を突かれる為、とにかく不利。レヒレとポリ2で問題無く処理出来るが、それ以外に合わせられると結構キツイ。

上位勢で割と流行っているように感じたから加えました。(20チャレが見えてきた辺りで対プテラ4連戦の地獄をみた民)

 

 この構築は変な型ばっかりで正直強いと言えるかはビミョー…使い方次第では相手を翻弄出来るけど…

 

 

何か質問等あればTwitter(@kazuyokocom)にお願いします。

 

 

 

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