暴れるマンダ使いの戯言

ガモスしゅきぃ〜

【最高/最終2103】S4使用構築 選出誘導テラキマンダ(最終67位)

 こんにちは、カーズーです。s4お疲れ様でした(*^^*)今期はレート2100を目指してレートに潜り、序盤に2000に到達しそのまま2100を目指したものの迷走し、レートがかなり溶けてしまい焦っていたことがあったものの何とか、初の2100を達成することが出来ました!!!

 めちゃくちゃ嬉しいシーズンでした!!(*^^*)

 そして、あばれるマンダを2100に連れてこれてほんとに嬉しい!!!

 あばれるマンダについてもっと認知されて欲しいですw

 

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 今回使った構築はこれです。

 電気の一貫を切れてない辺り、まるで進歩がありませんねw(⌒-⌒; )

 シーズン序盤に2000を達成した並びのウツロイドテラキオンに変えたものです。

 ステロを撒けるかつ、Sが高めで高火力zで相手に負荷を掛けられる魅力からそれによりマンダの一貫を作りやすいと思い、テラキオンの採用。

 マンダはあばれるマンダを普段から愛用してるので自然と採用。

 そして、マンダの相性補完として加わるポケモン達を添えた。

 ウツロイドを採用していた理由として積み(アシッドボム)+岩zの一貫性が魅力かつ、ステロが撒けることから採用したものの、それでもあまり火力が出ない(Cが足りない&パワージェムの威力が足りない)という点で使いにくく、同じムーブを取れるポケモンを他に探した時に、テラキオンに行き着きました。さらに、テラキオンは準速のメガボーマンダよりも速いというメリットがあること、ウツロイドを使っていた時に当たったら降参モノだった身代わりメガバンギラスに対して対抗出来るようになり、テラキマンダ強いのでは?ということで組みました。

  ちなみに電気の一貫切れて無いことについてですが全然問題なく立ち回れます。カバマンダも強いと思うけどカバは見た目的にNGなので使いません。電気はかなり呼ぶけど、基本的にはポリ2で受けが成立すること(z+通常攻撃を特殊技なら大概受かる)、テラキのステロに怯えてボルトのサイクルがあまり成立せず動かしにくく出来ること、これらによってあんまり電気が怖くないです。

 

 〈型紹介〉

 

 テラキオン@岩z 陽気 正義の心

 ステルスロック ストーンエッジ インファイト 剣の舞

 167(4)-181(252)-111(4)-✕-112(12)-173(236)

 H奇数

 Aぶっぱ

 B<D

 S準速マンダ抜き

 岩技の通りの良さを積み+zにして活かす、今期序盤に使ってたウツロイドの様な型。

 ウツロイドに比べて対マンダへの対面性能が高い(このテラキを抜ける陽気ASマンダの捨て身なら高乱数耐えしてzで返り討ちにできる)

 2000を超えた時から採用し、めちゃくちゃ活躍した(*^^*)

 タイプを活かし、マンダ+鋼の並びを容易に崩せることが強い。ただ、ガルドはダルい。サイクルでガルドを消耗させて剣舞岩z圏内に入れて処理を意識した。ステロが悠長な行動になりやすかったと感じたので、剣舞地震エッジインファの完全アタッカー型もありだと思った。この技構成なら、ポリ2+ガルド+マンダの様な並びを一匹で崩しに行けるはずなので地震採用型も使ってみたい。

 剣舞タイプ一致zでこの速さの破壊力は凄まじく非常に使いやすかった。また、受けルに大きな役割を持てた。

 剣舞入のアタッカーは基本イカサマが辛くなりがちだが、イカサマを入れられても半減かつ、Aアップ出来るのも強み。

 バンギラスも耐久が高く竜舞からのzで似たような動きが出来るが、初速から速いこと、剣舞により一気に火力を上げれることを大きく評価してのテラキオン採用。スカーフテテフの減少も追い風。

 コケコのマジシャ程度なら耐えるのも良き(*^^*)

 大概の相手が襷ステロ警戒の動きを取るので、メガバシャが守って来なくて無償でzで吹き飛ばして、アド!みたいなことが沢山あった。

 Sが速いから死に際のステロ!の様なムーブもすこれる。

 割とポリ2がめんどくさい構築なので選出誘導出来るのもgood。リザも呼ばないので検定しなくて済むのもgood。バンギラスもダルいのでそれを呼ばないのもgood。ウツロイドを使っていた時と比べて格段に選出読みがしやすくなった。また、ルカリオなどのマンダレヒレガルドでカモれるポケモンを呼ぶのもgood。選出誘導性能が想像以上に強かった。それだけインパクトがとんでもないポケモン

 コイツに対して文句があるとすれば、PGLの絵のアングルがあんまりすこれないこと。

 

 ボーマンダ@メガ石 意地っ張り 威嚇→スカイスキン

 195(196)-192(76)-151(4)-✕-131(164)-149(68)

 あばれる 竜の舞 地震 羽休め

 HB 陽気ガブの逆鱗耐え

 HD 特化テテフのムンフォ耐え

 S 準速ミミッキュ抜き

 A あまり 1舞あばれるで特化クレセ確2&ゴツメ+無振り冷B+ゴツメを耐える=後出しクレセに対して処理+αの後続負担を掛けられる

  あばれるマンダの個人的には最強な型。HA恩返しマンダには実現出来ないようなDの厚さがあり、なおかつAにガッツリ振った捨て身並の火力が出て、HPを維持出来る。最強。

 21チャレの時に混乱自傷を引いて負け筋を作って焦った。

 3割で自傷を大事な時に引かない運も使うに当たって必要だが、相手があばれるマンダを想定しないプレイング(恩返しなら耐えるし、捨て身なら反動で殺せるやろぉ…ええぇ!!)みたいなことが出来るのは最強。テロ。相手には見えない勝ち筋で戦う。

 個人的には地震はある方がやはり強い。飛行+地面の範囲で見れる相手が格段に広がるのは強い。

 あばれるマンダで21の記事をまだ見たことがないのであばれるマンダ全1名乗っていいですか!!?w

 

 ウルガモス@オボンのみ 臆病 炎の体

 191(244)-✕-101(128)-162(52)-130(36)-138(44)

 B30のめざ氷個体

 大文字 めざめるパワー(氷) 羽休め 蝶の舞

 HD 蝶の舞とオボンのみ込みで特化テテフのサイキネ2耐え

 コケコの電気z高乱数耐え

 ガルドのシャドボz耐え→オボン発動で影うちを耐え→ガルドに受け出しが成立する

C H201マンダが+1めざ氷で落ちる

S 最速70族抜き抜き抜き抜き +1で最速135抜き

B あまり 

  個体変更。今まで使っていたHB鬼羽ガモスが、鬼羽リザXの台頭により刺さりにくい環境だと感じた為HBベースかつめざ氷で役割範囲を広げ、羽連打で炎の体の試行回数を稼ぐ形で火傷を狙う型にした。耐久ガモス故にワンウェポンと思われがちで、まさかのめざ氷でイェイ!という形を取れることが多くてとても強かった。

 HDはいつもの調整だが、スカーフテテフも減少傾向にあり撃ち分けの効くショック持ちテテフが増えてることからこの調整はあまり生きなかったので、場持ち性能を上げるために、調整を変えてアッキのみ辺りを持たせてもいいかもしれない。

 やっぱりHBガモスは至高(*^^*)

 

ギルガルド@命の珠 意地っ張り

 159(188)-222(252)-71(4)-✕-72(12)-87(52)

 影うち シャドークロー 聖なる剣 剣の舞

H 16n-1 特化マンムー地震耐え

A 特化 

B<D

S 無振り65族抜き抜き

  21チャレで1番活躍した子。珠を持たせていたお陰で21チャレを制することが出来た。

 zガルドも強いと思うが珠を持たせることにより大幅に確定数が変わるので、やはり珠での採用。か

 具体的には珠を持たせることにより…

 サザンドラ確1、特化ポリ2が剣舞聖剣で乱数、 特化ブラッキーが剣舞聖剣で確定、剣舞影うちでメガメタグロスが中乱数 、ウルガモス高乱数、ドリュウズも乱数、さらに影うちで無振りミミッキュ確1、メガゲンガー超高乱数1、ガルーラ交代読みで非メガ状態の大体のH振りガルーラが飛ぶ、ヒードランが聖剣+影うちで縛れる、シャドクロ影うちでコケコが縛れる

といったところ。かなり確定数がズレて珠の恩恵を受けれる場面が現環境だと非常に多く感じる。また、ぼくのパーティを相手視点から見た時にzガルドor毒ガルドと思われがちなので、剣舞珠影うちで相手からすれば想定外の火力で詰めれるパターンが多かった。対ブラッキーへのメタ貼りとしてSラインをもっと伸ばすべきだと感じた。

 

 カプ・レヒレ@拘り眼鏡 控え目 ミストメイカー

 175(236)-✕-135-160(244)-150-109(28)

 ムーンフォース 波乗り めざめるパワー(炎) 黒い霧

H 16n-1

C 特化&眼鏡効率の2n

S 同速抜き抜き抜き抜き

 序盤では耐久にある程度回して使っていたが、コケコに乱数負けすることが増えたため(特化にするとムンフォがコケコに7割の乱数になる)特化にした。

 ハイドロポンプを抜き、めざ炎を採用した。ハイドロポンプで確定を取れる相手ならステロ込みで波乗りで処理する方が安定感が増し、めざ炎により更に役割範囲が広くなり使いやすくなった。火力が無いと思われがちだが安易な受け出しを許さないのがコイツの1番の強み。コケコやレボルトを強引に受け出ししに来る相手に制裁をする。

 黒い霧はバトンを考慮するとやはり入れておくと安心できる(*^^*)

 

ポリゴン2@進化の奇石 生意気 アナライズ

191(244)-108(60)-116(44)-126(4)-148(156)-72

恩返し シャドーボール 冷凍ビーム 自己再生

 HD 特化激流わだつみのシンフォニア耐え

特化ウルガモスの1舞オバヒz耐え

C252コケコのフィールド下電気z+10万ボルト耐え

カプz後のレヒレの無振り塩水耐え

C252メガルカリオの気合い玉耐え

C252レボルトの気合い玉最高乱数切り2耐え

C252レボルトの悪巧み後のz10万ボルトが5割の乱数

特化メガリザYの晴れ火炎放射最高乱数切り2耐え

C252デンジュモクの4段階上昇10万ボルト耐え

C252変幻ゲッコウガハイドロカノンz+冷B+冷B耐え

C252ラティオスのz流星群+流星群耐え

HB A特化ガブの逆鱗2耐え

ゲッコウガのA252珠けたぐり2耐え

特化テテフのフィールド下ショック2耐え

A アナライズ恩返しでH振りガモス、H振りテテフ、無振りコケコ、無振りラティオス確2等、H振りレヒレ確3

いつもの個体。調整は結構自信アリ(*^^*)安心と信頼のHDポリ2。負けそうな試合とかも再生連打で誤魔化すことが出来て、何だかんだ3タテを決めることが多い。とにかく恩返しが強く、瞑想の起点にさせないことは優秀。出来れば毒も採用したいが、技スペが足りず難しいところ。

 一貫する電気を数値受けする枠。C252振りのレボルトの格闘z+10万を乱数耐えするので、Cに少し甘えた格闘zレボルトを返り討ちにすることがたまにあり、それが起きるとポリ2倒す為に連れてきたんだろうになぁ…と少し申し訳ない気持ちになりつつ、うぉぉぉ!!ってなる。

 こいつの誤魔化し性能は神。ポリ2も沢山の型があるけどHDが誤魔化し性能的に1番好き。対ゲッコウガに1番安定感があると思っている。格闘zゲッコウガは控えめに言って4。

 調整は個人的にはこれが好きだがボルトの悪巧み電気zへの安定感が増すように、AをDに回すのもあり。ただ、Hに厚く振ってあるテテフを2発で落とせなくなるというデメリットもあるのでそこは諸説。Aに振ることで、試行回数を稼がせず追加効果により受けが成立しない…みたいな事を防げるので、個人的にはA振り個体がお気に入り。

 Dをここまで削ってしまうと役割対象であるリザYの放射+オバヒが受からないものの、オバヒによるCダウンから裏の起点に出来ると考えてあまり気にしなかった。大文字はズル。かわそう。対リザに出す時はX用に出したレヒレがYと偶発対面になってしまった時への引き先。

  今までは鬼羽ガモスと組み合わせて使っていたため、物理も容易に受けていたが鬼羽以外の個体を採用したため物理にとにかく薄くなってしまったのが弱かった。鬼羽ガモスにすることでミミッキュにも強く出れるので、来期は多分鬼羽ガモスに戻して使っていくと思う。

 

 基本的には初手レヒレやテラキで場を一気に荒らし、マンダガルドの一貫性を作っていく。ポリ2やガモスがクッションになる。レヒレは広い範囲に役割を持てるためクッションを挟みつつ残すムーブを取ることが多い。

 対受けルには初手レヒレでフィールドを貼り、テラキとガルドで全部崩す。それだけ。受けルに対する勝率はかなり良かったと思う。

ステロ+マンダの一貫性を如何にして作るかが勝負の鍵。

  現環境はzによる役割破壊などにより、自分が好んで使うサイクル構築を使うことはあまり向いておらず、対面系の構築が非常に多いので安易な即引きなどをしないことを意識し、ラストにマンダで全抜き出来る体制を対面での立ち回りで整えられるように努力した。また、積み技がある相手に対面有利を取られると隙が生まれ、zなどによりサイクルが成立せず一瞬で崩壊しやすいので常に役割破壊のz透かしを兼ねた釣り交換を意識し、こっちに積む余裕が生まれる様な立ち回りを意識した。

 バシャーモが辛くなり易いので注意。 また、めざパ次第ではあるが全体的にSが遅いためジャローダがゲロい。

 また、胞子の一貫性があるためガッサがヤバい。ガルドの選出を強制させられるためここは直すべき点。

 ミミッキュも辛め(特に耐久振りのヤツ)だがアナライズイカサマポリ2を警戒するからなのか、あんまり出てこなくてラッキーだった。

 あと、呪いミミッキュの明確な対策ってどーすればいいのかわからんくて辛い。あれ嫌い。誰か教えてください。

 

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 戦績253戦 161勝92敗 勝率63%ちょっと

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 最終67位

 初めての2100めちゃ嬉しいです!思い出に残るシーズンでした!これからはあばれるマンダを22に連れてけるように全力で頑張ります!!!

 因みにサブロムの最終レートは2003でした。サブで使った構築は別の記事にあるのでそちらも是非読んでください(*^^*)

   

QRパのurl

 https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-4FD6-B74A

ご自由に使って下さい(*^^*) ただ、QRだとポリ2の恩返しの火力が全然無いので、QRのままガチでレートをしに行くというよりは多少の使用感を確かめて参考にして頂ければ嬉しいです。

 

何か質問等あればTwitter(@kazuyokocom)まで