暴れるマンダ使いの戯言

ガモスしゅきぃ〜

s5使用構築 鬼火展開対面×サイクル

  こんにちは!カーズーです。s5もそろそろ終盤ですね〜とりあえず2000には乗ったけど欠陥が見えたのと、サブで回してて体感刺さりが悪くなったと感じ構築解散したので公開します。サブロムで新しい構築を既に回し始めておりそっちは大分良さげに仕上がってきて(^^)v

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  使用した並びはこれです。

 コンセプトとしては如何にして、マンダを通していくかということ。

 キノガッサやレヒレによる対面展開により数的有利を取るパターン

 ガモスで場を荒らし、多くのポケモンを機能停止にするパターン

→積みが出来るポケモン、特にマンダやガルドの一貫性を作り一気に崩しをしていく。

 or鬼羽ガモスとHDポリ2を組み合わせることにより、相手にポリ2を突破出来なくさせるパターンもあり。

 他にも、マンダの苦手なグロス軸、クチート軸に関してはガモスが一匹だけでも崩しにいけるのでそれを意識してガモスを温存しながら動かすようにした。

 対面からでもサイクルを絡めても、相手を崩しにいけるような構築に仕上げたつもり。

  今まで様々な構築を使ってきたが、個人的には使用感は今までで一番良く非常に動かしやすかった。

(簡易紹介)

 マンダの型は普段から愛用しているあばれるマンダでの採用。

 マンダ軸を組むに当たっての特徴として、ガッサに対する回答が必ず必要だと考えたことから、ガッサミラーに強い意地ABSベースガッサを採用した。ガッサが環境に刺さってるように感じ、選出誘導にもなるので採用価値は非常にあったと思う。

 そして、マンダ軸で辛くなりがちなクチート軸、グロス軸に滅法強く、アタッカーミミッキュを後出しから処理出来る魅力から鬼羽アッキガモスを採用。

 受けルを崩す駒、鋼によるタイプ受け、数値受け、アタッカー性能を持つことから剣舞ガルドを採用。現環境のポリ2はみんなイカサマを仕込んでいるのが若干辛いところ。

 そして、誤魔化し性能、安定した火力、電気の強引な数値受けとしていつも通りのHDポリ2を採用。

 ここまででリザXが非常に重いので、相性補完、高水準な数値からレヒレを採用。z枠が余っていたので一貫性を取れるフェアリーzを持たせた瞑想型にした。

 

相変わらずの電気の一貫はご愛嬌()

 

 《型紹介》

 

 ボーマンダ@メガ石 意地っ張り 威嚇→スカイスキン

 195(196)-187(36)-151(4)-✕-131(164)-154(108)

 あばれる 竜の舞 地震 羽休め

 HB A252ガブの逆鱗耐え

 HD 特化テテフのムンフォ耐え 

クレセリアの無振り冷B+ゴツメ2回のダメージを耐えるライン=後出し特化クレセに対して1舞あばれるで確2が取れるので、クレセを処理する+αの後続負担を掛けられる

 ポリ2のアナライズ冷B高乱数耐え=1舞あばれるで特化ポリ2も確2なので後出しHBポリ2を処理しつつクレセと同様の後続負担を掛けられる(トレースはサイクルを回してメガをして威嚇を貰わないようにする。ダウンロードはしらん)

 S 準速100族抜き抜き

 A あまり 11n

 もはやお馴染み?となったあばれるマンダ。このポケモンの魅力はやはりなんと言っても、相手からは予想外の勝ち筋を拾いに行けること。

 恩返しなら耐えるし、捨て身なら反動利用して処理できるし…みたいなものを全て破壊する。反動を気にしないで動かすので、耐久方面はギリギリまで落としてある。後出しHBクレセ、ポリ2を許さないのはあばれるマンダならではのもの。

 この火力、この耐久、そしてHP管理能力、全てあばれるマンダならではのもの。とは言いつつも、あばれるマンダを使う人がぼく以外に現れないのも事実。つまり、ぼくは沼と言えるはず。

 ちなみに、あばれるマンダは最初は半分ネタみたいな感じで使い始めたけれど、今になって捨て身や恩返しマンダを使ってみると体力管理が全く出来なかったり、ダメ感が合わなくてハチャメチャプレイングをしてしまい、やっぱりあばれるマンダが最強!wってなりました。

 前期使っていたあばれるマンダはSを準速ミミッキュ抜きにしていたが、たまに出てくるスカーフサザンに切り返されるのが非常に厄介だったこと、剣舞リザXに対する勝ち筋が増えることなどから少しSを伸ばした。あまりと言えど火力をこれ以上落とすとレヒレへのあばれるや、バンギガルドドリュ等への地震の乱数が大きく変動するので準速ガブは環境にいないと踏んで、この調整にした。

  最速ミミッキュ抜きまでSが欲しいと感じることも多く、だからと言ってどれも削れないのでそこは悩みどころ。

  選出率1位

 

 キノガッサ@気合の襷 意地っ張り テクニシャン

135-192(196)-118(140)-✕-80-112(172)

マッハパンチ タネマシンガン 岩石封じ キノコの胞子

 A  B4キノガッサマッハパンチが93.8%の超高乱数2発

無振りゲッコウガマッハパンチで確1

 B4リザXが岩石封じ+マッハパンチで下から乱数2つ切って落ちる(超高乱数)

 HB 特化テクニシャンキノガッサマッハパンチが3.5%の超低乱数2発

 ふゆのさん、バンビーさんの使っていたガッサ意識A189ガルーラの炎のパンチ確定耐え

 S 岩石封じ込みで、最速100族抜き

 あんまりSを伸ばしていないレヒレ、ロトムが抜けるライン

 環境メタポケモンその1。環境にガッサが刺さっていることから採用した。ガッサミラーに強く出れること、ガッサをメタるガルーラに強く出れることを意識した調整にした。選出誘導性能が非常に強かった。

 陽気ガッサにはゲンガー、コケコをがんぷうで抜けるというメリットがあるが、そもそもゲンガーに対しては安定して勝てるわけが無い(ヘド爆の毒、最速起きをされない、鬼火型は無理)し、コケコはタネガンを3発ちゃんと当てれば勝てる(言うて3分の2勝てる)わけで、倒せなくても裏でカバーも効くので意地採用のメリットの方が高いと考えた。確定数の恩恵を受けやすくなる。

 また、マンダガッサ対面の様なものが出来ても、相手は陽気ガッサを考慮しなければならないので、充分に負荷を掛けることが出来る。

 意識して調整しなかった部分にもB振りの良さが出て、ガブの鮫肌+逆鱗を乱数で耐えたり後投げナットレイに対してジャイロ+鉄棘1回を耐えてマッパがんぷうマッパで1:1を取れるらしい。通話窓の人がそう言ってた。

 グロパン、炎拳、不意、捨て身のガルが増えている環境であるため炎拳を耐えることで非常に相手のガルーラに刺さり柔軟に動けた。再戦では捨て身を撃たれて通用しなくなるので注意。

 特定の相手をメタることによって、安定した仕事をこなしてとても使いやすかった。

  選出率3位

 

 ウルガモス@アッキのみ 臆病 炎の体

 191(244)-✕-102(132)-156(4)-126(4)-149(124)

 炎の舞 鬼火 羽休め 蝶の舞

  HB アッキのみ発動状態だと特化ミミッキュの+2シャドクロを最高乱数切り2耐え→鬼火を入れれば+6になってもほぼ受けきることが出来る

 C H振りギルガルドが炎の舞で確2 

 無振りミミッキュが炎の舞で低乱2=鬼火のスリップダメ込みで2発で処理可能&皮を剥ぐタイミングでCが上がれば蝶の舞して起点にしつつ落とせるようになる。

 HD 特化ギルガルドのシャドボを最高乱数切りで2耐え

 S 準速ミミッキュ抜き

環境メタポケモンその2。メガを消費しないのでマンダと共に選出出来る鬼羽枠であり、マンダの起点を作ることが出来る。

 マンダ軸で重くなりがちなクチート軸、グロス軸を完璧にカモれるところもまた強い。

 そして、鬼羽ガモスの非常に優秀な点として、アタッカーミミッキュを後出しから処理出来る!ということである。立ち回りが結構重要にはなるけど。

 マンダ軸が誘うクレセポリ2に対する崩しの回答になりつつ、尚且つミミッキュを崩せるポケモンをぼくは沢山探したが、コイツ以外に思いつかなかった。今マンダ軸を組むなら一番相性がいいんじゃないかと思う。

 相手からすれば、選出画面だとどう見てもただの積みサイクルにしか見えないのでリザXと違い警戒されにくいのも持ち味と言える。実際に、例として挙げるならばグライオンと対面した時の鬼火の成功率は今期は100%でした。だけど、このガモスがハサミギロチンで1発KOされる確率は7割を超えるという自覚の無さも見せました。

 個人的にはMVP枠。ミミッキュに対して勝ちやすくなったのはとても大きいこと。

鬼火を見せることにより、相手は下手に後出しすることが難しくなる(蝶の舞を積めばマンダ等が後出しされても上から鬼火が通るので、機能停止に持ち込める)ので、初手に投げて雑にあばれるだけでも非常に強かった。ガモスが呼ぶポケモン(スカガブ等)に交代先に鬼火が刺さるのも非常に良かった。ガルミミガッサにとんでもなく刺さるのも強い。

 また、岩技と剣舞のないバシャーモに対してアッキのみ発動後であれば羽休め連打で反動で倒すことが出来ることがあるなど、誤魔化し性能も非常に良い。

 このガモスの弱い所を上げるとすればやはり、役割範囲が非常に狭いこと。リザXやレヒレ、ドラン等に簡単に起点にされてしまうところだと思う。それをカバー出来る点でガッサとレヒレとはとても相性が良かった。

 鬼羽リザXとか毒のないドランに対して不毛なPP合戦を仕掛けられるのもある意味強み?

 毒、がんぷうのないドランには対面で負けたことがない。PPは全部増やしとく価値がありますよ。

  選出率2位

 

 

 ギルガルド@命の珠 意地っ張り バトルスイッチ

 159(188)-222(252)-70-✕-71(4)-88(60)

 シャドークロー  影撃ち 聖なる剣 剣の舞

H 16n-1 10n-1 特化130族(マンムー、ガブ)の地震耐え

A 特化

S 同速意識で結構伸ばした

B<D

 言うまでもないテンプレ物理ギルガルド。特に語ることもないです。

 確定数の恩恵を受けれる場面が珠を持たせることにより多く感じるので、珠ガルドを採用して正解だと思った。

 交代読みの聖剣を撃っていくプレイングが大事だと思う。

 なんか、努力値が無駄になる振り方をしてて勿体無かった。

 Hを削ってもっとSを伸ばしたいが、削ると眼鏡テテフのサイキネが受からないとかいうバグが発生したりコケコの電気z+珠ダメを高乱数で耐えるところが安定しなくなる。

 確定数の恩恵については前期の記事にひたすら書いたので、そっちをどうぞ。

 選出率5位

 

 ポリゴン2@進化の奇石 生意気 アナライズ

191(244)-108(60)-114(44)-126(4)-148(156)-72

 恩返し 冷凍ビーム シャドーボール 自己再生

 調整意図

 色々細かく調整してあり、全部書き起こすのが面倒くさいので前期の記事には起こしてあるのでそっちを見てください。

 ゲンガー、ゲッコウガに対する安定感、鬼火展開からのポリ2展開で相手を詰ませられることを大きく評価。マンダ軸を組む上で余った枠にはやっぱりポリ2が入ってくると思っている。

 ポリ2はやはり起点回避技が重要なので恩返しは個人的には必須。Aにも伸ばしてあるが無振りコケコ、無振りラティオス、H振りテテフ、H振りガモスが確2になるラインぐらいまで伸ばしてあり積み技の起点にならないようにしている。

 このAをBに伸ばすことでミミッキュの剣舞妖zを高乱数で耐えることが出来るため、イカサマを採用する場合はそうする方が良い。イカサマの技スペが足りないのでミミッキュは役割対象外とした。ただ、ぼくは現環境ミミッキュは耐久振りが多いように感じたので、イカサマポリ2を使ってもミミッキュに安定しないのなら採用価値は薄いと思った。

  無理なポケモンを強引に見るためなので他の奴らと比べて殆ど選出しない。と言うよりはミミッキュ入りにはどう足掻いても起点にされるので選出があんまり出来ない。ミミッキュのいない構築には結構出した。

選出率6位

 

 

 

  カプ・レヒレ@妖z 控えめ ミストメイカー

 175(236)-✕-136(4)-152(188)-152(12)-114(68)

 ムーンフォース 波乗り 瞑想 黒い霧

H 16n-1

C H振りブラッキーが妖zで確定で落ちる

S 準速カグヤ抜き 

B ガブの地震の乱数をずらすことが出来るため、あまりの4を振った

D コケコの10万ボルトの乱数をずらせる為、あまりの12振り

 z枠が余っていたので、一貫性を取りやすい妖zを持たせたレヒレを採用した。瞑想後のzの火力はやはり素晴らしい。今まで眼鏡レヒレを愛用してきたので、それ以外のものとなると使いこなせるか不安だったがzによる瞬発火力、瞑想で火力を底上げ出来るのは優秀だった。

レヒレが作る有利対面は大体が対炎枠になることが多い(特にバシャーモ)。そして、相手が交代先として選んで来る枠は体感として、水枠で無難に受けに来ることが多く感じた。そのような相手に非常に妖zが刺さった。

 黒い霧の採用理由は、バトンパになす術なく負けるのが嫌だから。相手のバトンが見えている時は絶対選出し、バトンパに対する勝率は非常に安定していた。下からイーブイバトン、影分身にドヤ!ってされてレートを吸われるのがとても嫌だったし、easywinも出来るようになり、強かった。個人的には黒い霧は切れない枠。

 また、フィールドとアンチシナジーになる鬼火展開主軸のパーティなので鬼羽を警戒させなくするのも強い。

 選出率4位

 

 《基本選出》

 ガッサレヒレによる対面展開or初手ミミッキュを誘うのでガモスにより機能停止にさせる展開

→クッション枠にポリ2、ガルドが入る(初手これだとゲンガー辛いから)

→マンダの一貫性を作って全抜き(マンダを選出しないと火力が足りなくなる&地面の一貫が出来るので、クチート軸以外にはほぼ選出していた。)

 リザXが見えてる時は裏からレヒレガッサを展開出来るように初手ガルドガモスから入ることが多かった。

 ガルドをクッションとして扱うのか、アタッカーとして扱うべきかを見極めて立ち回るのが大切。

 

 《重いポケモン

ジャローダ

 めざパ次第。みんなS遅いから辛い。好きなように暴れられる。

ポリゴンz

 先に展開する、もしくはzテクスチャー後であってもポリ2で受け切れたり、ガモスで対面を作って舞いまくれば何とかなるが、追加効果や悪巧み持ちを考慮すると勝ち筋としては弱いと思った。

バンギラス

 対面を作って処理しないと終わる。ガッサレヒレを消耗させられたら詰むので裏から展開する必要がある。ブルルバンギで組んである奴はガルドの選出を強制させられる。

 毒ボルトロス

 頭おかしいぐらい重い。明確な突破手段がない。

 HD毒羽サンダー

 ボルトと同様。ガモスが突破力に欠けておりだからと言ってマンダレヒレも出しにくく、ガルドも弱点を突かれて下手に積めない。積んでもボルチェンによる対面操作で台無し。なんかめっちゃ増えてて禿げた。

 

毒ボルトとサンダー以外は立ち回りをちゃんと間違えなければ勝てるので重いとは言えど何とかなった。ボルトサンダーは明確な突破手段が定まってないのもあり、正直切っている。前期使っていたテラキオンウツロイドが恋しくなった…

 ポリ2の枠が諸説だと感じた為これを直せばまた変わるかもしれない。

 また低速サイクルパ故に仕方の無いことだが、とんでもなく運負けしやすいのも弱い。

 今期のパーティは、前期のパーティを元にして少しずつ改善しただけのものになるが、個人的には今までで一番動かしやすくて、非常に使いやすかった。まだ開拓の余地はあると思っている。環境メタに重点を置き、ひたすらメタレースをするのは6世代のガルーラを彷彿させるものがあって、構築を組む段階からとても楽しむことが出来た。メタレース楽しい😊

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 何か質問等あればTwitter(@kazuyokocom)まで。